L'éditeur de World of Warcraft, Diablo et Starcraft veut développer et contrôler le marché des compétitions professionnelles organisées sur ses jeux vidéo. Pour s'assurer des redevances sur les paris sportifs, il menace les organisateurs récalcitrants de poursuites pour violation de ses droits de propriété intellectuelle.


(illustration : Lee Jae Dong, célèbre joueur professionnel de Starcraft, tenant un trophée sous forme de souris. source)

En Corée du Sud beaucoup plus qu’ailleurs, le jeu vidéo est devenu un sport à part entière, objet de compétitions, de paris d’argent, de retransmissions télévisées sur des chaînes entièrement dédiées aux matchs… les joueurs sont parfois de véritables stars, employées pour tourner des publicités et entourées d’agents. Des équipes professionnelles sont créées, des ligues sont montées, et l’Association Coréenne des e-Sports (KeSPA) a gagné un statut équivalent à n’importe quelle fédération sportive de renom. En 2007, elle comptait 763 joueurs professionnels ou semi professionnels. Un chiffre en constante augmentation.

Mais même si la KeSPA reconnaît officiellement 21 jeux vidéo sujets à compétition, 70 % du marché est dominé par un seul titre : Starcraft. Edité par le studio méricain Blizzard, le jeu de stratégie en temps réel est un véritable phénomène, et les fans attendent avec impatience Starcraft II. Mais la KeSPA ne pourra pas organiser de rencontres sportives, et risque d’y perdre énormément. Une mauvaise nouvelle venant rarement seule, l’association est en plus au coeur d’un scandale sur des paris truqués, avec des parties arrangées.

Dans une interview à Yonhap News, traduite en anglais par TeamLiquid, le directeur de Blizzard Mike Morhaime explique que le studio a « essayé de parler à KeSPA depuis trois ans« . « Mais nous n’arrivons pas à leur faire reconnaître nos droits de propriété intellectuelle« , ajoute-t-il. « Bien sûr nous pensons que nos droits de propriété intellectuelle devraient être respectés. Starcraft II va bientôt sortir, donc nous devons chercher un nouveau partenaire« .

Blizzard revendique ainsi sa quote-part sur les paris, en utilisant ses droits d’auteur et de marque comme un moyen de maîtriser le marché. Sa décision de supprimer le jeu local (LAN) de Starcraft II au profit de la seule plateforme en ligne Battle.net, prise au prétexte de la lutte contre le piratage, serait en fait directement liée au souhait d’empêcher les compétitions « sauvages ».

« Nous considérons les e-sports comme un projet communautaire qui accroît le plaisir du jeu pour les joueurs. Ca va être populaire pas seulement en Corée, mais partout dans le monde« , prédit Mike Morhaime. « Bien sûr ça peut être rentable également« , reconnaît-il. « Mais nous nous concentrons sur les aspects communautaires des e-sports plus que sur les aspects financiers. Si nous réalisons des profits, nous prévoyons d’en réinvestir une bonne partie pour développer encore plus les e-sports, sous forme de sponsoring, de prix à gagner, etc.« .

Dans ce qui ressemble fort à une représailles, les autorités coréennes qui soutiennent la KeSPA ont décidé de classer Starcraft dans les jeux violents réservés aux adultes (18+), le privant ainsi de l’audience prolifique des adolescents. Blizzard a fait appel, mais sans grand espoir de succès.

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