Un gilet fait ressentir les blessures par balle dans les jeux vidéo

Julien L. - publié le Jeudi 22 Avril 2010 à 21h05 - posté dans Jeux Vidéo

Après les manettes capables de détecter des mouvements dans l'espace, après des graphismes 3D réalistes, la prochaine grande évolution passera sans doute par les technologies tactiles, capables d'amener une nouvelle immersion pour le joueur. Aux Etats-Unis, une étudiante a ainsi mis au point un gilet sensoriel très prometteur.

Depuis toujours, le jeu vidéo a cherché à dépasser ses propres limites. Si la grande majorité des titres disponibles ne s'appuie que sur la simple manette de jeu, quelques-uns ont essayé d'apporter une nouvelle expérience au joueur. On se souvient par exemple de Duck Hunt, sorti il y a plus de vingt ans sur la Nintendo Entertainment System, qui simulait une chasse aux canards à travers le NES Zapper, un pistolet électronique.

Si plusieurs tentatives ont depuis essayé de mettre le joueur au centre de l'action, il aura fallu attendre la Wii pour que s'opère un vrai changement. Grâce au succès de sa Wiimote (une manette capable de détecter dans l'espace la position, l'orientation et la vitesse de déplacement), Nintendo a relancé l'intérêt de l'industrie du jeu vidéo autour de l'immersion des joueurs. Preuve en est, Sony a récemment présenté sa PlayStation Move tandis que Microsoft mise sur son projet Natal.

Quelle sera la prochaine étape ? À en croire les travaux d'une étudiante de l'université de Pennsylvanie, ce pourrait très bien être le gilet sensoriel. "Lorsqu'un joueur est touché dans le jeu, le programme va retourner une solénoïde spécifique basée sur la position de l'arme dans le jeu et aussi déclencher le processus de simulation du flux sanguin. Le tir se fera sentir presque instantanément" explique l'étudiante sur son blog.

La veste est pour l'heure capable de retranscrire un coup de feu, un coup de couteau et l'écoulement du sang de blessure. Cependant, l'étudiante compte bien développer d'autres fonctionnalités. L'une de ses idées pourrait être la mise en place d'un réseau de haut-parleurs sur la vaste, afin d'offrir des effets sonores bien précis. Cela pourrait alors apparaitre bien plus réaliste que le simple port d'un casque sur les oreilles.

Par la suite, peut-être songera-t-elle à intégrer d'autres sensations, comme une attaque physique (coup de poing, coup de pied...), une réaction à l'environnement (chaleur, fraicheur...) ou encore un contrecoup à un évènement particulier (de plus en plus de sang se déversant depuis une plaie par exemple, ou encore une balle traversant un corps humain). Toutefois, ces idées ont été abandonnées en cours de route faute de temps pour les ajouter à sa veste sensorielle.

Comme le note Game Politics, on se demande comment les associations comme Familles de France vont réagir à cette technologie, si un jour elle est commercialisée. Surtout depuis les recherches d'une équipe finlandaise du Centre pour la Connaissance et la Recherche d'Innovation, à Helsinki. En effet, celle-ci a découvert que le le fait d'être tué dans les jeux de tirs à la première personne (FPS) apporterait paradoxalement un sentiment de "joie" aux joueurs. Avec une immersion encore plus grande, on imagine alors aisément la plénitude...

Publié par Julien L., le 22 Avril 2010 à 21h05
 
 
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Commentaires à propos de «Un gilet fait ressentir les blessures par balle dans les jeux vidéo»
 

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Vous avez fini de dénigrer à chaque fois qu'un appareil haptique destiné aux jeux vidéos sort?

On croirait entendre des vieillards qui grognent a l'invention du téléphone et que selon eux "le courrier postal c'etait très bien".
La veste est pour l'heure capable de retranscrire un coup de feu, un coup de couteau
Faut pas exagérer non plus. Un coup de couteau ou un coup de feu, ça fait très très mal. Ca m'étonnerait vraiment que la veste "retranscrive" (sic) les sensations suite à coup de feu ou de couteau. A la limite, un léger gazouillis signalant l'impact du coup.

C'est marrant : il y a quelques semaines, les gens s'offusquaient de la nième rediffusion de l'expérience de Milgram où des gens balancent des décharges électriques simulées sur des cobayes. Et là, c'est volontairement que les joueurs se mettent dans des situations où ils veulent ressentir la douleur.
Immersion totale par la vue 3D, l'ouïe et maintenant le toucher. On va vers un monde (pas pour tout de suite) où les gens vont avoir de plus en plus de mal à faire la différence entre virtuel et réel.
C'est vrai que pour ma part, j'hésite à payer 35 euros pour me faire cribler de balles...
Vous l'avez trouvé ou à 39€ car la sur LDLC c'est 120€...
Ca pique un peu de depenser autant pour ca...
Je suis le seul à avoir imaginé le détournement possible avec un onahole tenga électrique ? (cherchez ça sur j-list.com si vous ne voyez pas)

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