Découvrez chaque semaine un jeu de société que nous avons sélectionné pour vous (avec amour et passion). Cette semaine, c'est Orbis qui est à l'honneur.

Vous ne le saviez sans doute pas, mais vous êtes un dieu. Et comme tout dieu qui se respecte, vous avez des adorateurs. Que vous pourrez sacrifier pour construire votre monde. Manque de bol, les autres joueurs feront de même, et seul le meilleur des mondes donnera la victoire à son bâtisseur. Bienvenue dans Orbis !

Votre monde n’est que néant en début de partie. Mais vous allez le bâtir en prenant à chaque tour une tuile de terrain parmi 9 disponibles au centre de la table. Ces terrains sont de 5 types (temple, volcan, forêt, etc), aux caractéristiques différentes. Il y a évidemment quelques règles à respecter dans la construction d’un monde. D’abord sa forme, pyramidale (et plate, coucou les platistes !) : cinq tuiles à la base, puis quatre, etc. Et à partir du deuxième étage, une tuile doit reposer sur deux autres, dont au moins une de la même couleur.

Orbis
Tout le contenu de la boite // Source : Space Cowboys

En prenant une tuile, vous générez également des adorateurs de couleur identique sur les terrains adjacents. Plus tard, si un joueur prend une tuile contenant des adorateurs, il les récupère aussi. Les tuiles arrivent en trois vagues successives. Elles sont souvent gratuites, ou presque, dans la première, puis de plus en plus chères dans les suivantes. Mais plus intéressantes aussi, en matière de points de victoire. Les adorateurs servent à payer le coût de ces tuiles, en respectant les couleurs demandées.

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Tuile région jaune de niveau 1 // Source : Space Cowboys

D’autres contraintes de pose existent, selon le type de la tuile. Mais dans tous les cas, si on ne peut pas (nombre d’adorateurs insuffisant ou condition de pose non respectée) ou qu’on ne veut pas la poser, on la retourne pour en faire une terre sauvage. L’avantage est qu’elle est de toutes les couleurs et peut être placée n’importe où. L’inconvénient est la perte d’un point de victoire.

Une fois par partie, au lieu de prendre une tuile de terrain, chaque joueur doit choisir un dieu parmi ceux piochés au hasard. Ils rapportent tous plus ou moins le même nombre de points, à condition de respecter la contrainte imposée.

Au bout de 15 tours, quand toutes les pyramides sont complètes, chacun additionne ses points de victoire, et le plus gros total l’emporte.

Le jeu est évidemment un peu plus élaboré que ce résumé, mais celui-ci donne un aperçu synthétique de la mécanique globale : prendre une tuile à chaque tour, puis la poser au mieux dans son monde en forme de pyramide, pour marquer un maximum de points, en fonction de différentes contraintes.

Pourquoi c’est bien

Orbis est un jeu paradoxal. Le thème est inexistant (des pâtissiers essayant de confectionner le plus beau gâteau aurait tout aussi bien fonctionné). Les mécaniques n’ont rien de révolutionnaire. Les dieux ont une drôle de tête (les terrains sont très jolis par contre). Pourtant, on prend vraiment plaisir à y jouer et, surtout, il a un fort gout de « reviens-y » : à peine la partie terminée, on a envie d’en refaire une, en essayant de jouer mieux, différemment.

Orbis
Source : Space Cowboys

« Ah si seulement j’avais pris cette tuile au tour précédent », « Zut, il me manque juste un adorateur bleu », « Mais pourquoi avoir posé ces tuiles côte à côte ? » sont des réflexions qu’on entend régulièrement, pendant ou après la partie. Et c’est généralement plutôt bon signe.

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Déesse de la Nature // Source : Space Cowboys

Les parties sont rapides et les tours fluides. Pourtant il est difficile de prévoir son coup, tant les tuiles disponibles peuvent changer d’un tour sur l’autre. Surtout à quatre joueurs ; à deux, le contrôle est beaucoup plus présent. Il faut être opportuniste, anticiper pour se laisser des possibilités pour plus tard, et faire attention aux adversaires, ne pas hésiter à leur voler une tuile sous le nez.

Il a un fort gout de « reviens-y »

Orbis est ainsi dans la droite lignée de Splendor, le précédent hit de l’éditeur. Pas tant dans les mécaniques, mais dans les sensations et le flux des parties, assez proches. Tous les deux se rangent dans la catégorie des gateway games, ces jeux qui permettent de plonger, en douceur, dans la « stratégie » (légère).

Orbis dispose en outre d’un rythme assez particulier et plutôt original. Au début, on monte doucement en gamme, en récupérant petit à petit des adorateurs. Puis on entre dans une deuxième phase, quasi d’opulence, où les tuiles ne sont pas trop couteuses. Et on termine avec les tuiles les plus intéressantes, mais très chères, et à nouveau on se retrouve en manque d’adorateurs. Habituellement, ce genre de jeu permet de monter en puissance du début à la fin, de façon exponentielle. Ici on se retrouve plutôt avec une courbe en cloche.

Orbis
Tuile région bleue de niveau 3 // Source : Space Cowboys

Bref, malgré son manque d’innovation, Orbis est un jeu particulièrement plaisant et prenant. Les parties sont courtes mais tendues tout du long : on entend les mouches voler tant les joueurs sont concentrés. Et surtout, on a immédiatement envie de relancer une partie, le meilleur indicateur qui soit !

  • Orbis est un jeu de Tim Armstrong
  • Illustré par Davide Tosello
  • Édité par Space Cowboys
  • Pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans
  • Pour des parties d’environ 45 minutes
  • Au prix de 26,90 € chez Philibert

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