Souvent quand on imagine la création d’un jeu vidéo, on imagine devoir programmer des centaines de lignes de code. Mon conseil : faites-le faire par un ami.

On a souvent cherché à me rassurer quant au fait que, même si je n’ai jamais su aligner proprement une seule ligne de code, la question du développement d’un jeu vidéo ne m’était pas fermée. J’ai donc décidé de prendre mon courage à deux mains et de balayer cette éternelle absence de confiance en mes capacités pour m’associer avec quelques amis, et créer un jeu vidéo en 72 heures.

Nous nous sommes donc réunis à l’occasion des 15 ans de l’événement Ludum Dare, où plusieurs milliers de personnes à travers le monde se lancent dans le développement d’un jeu autour d’un thème donné. Par manque de connaissances et de temps, je ne me suis pas familiarisée outre mesure sur les outils de création de jeu, je ne savais pas vraiment vers quoi me diriger, sachant que absolument tout est à apprendre.

J’avais l’impression que, quoi que j’entreprenne, je ferais face à une montagne que je serais incapable de gravir en quelques jours de préparation. J’ai donc opté pour une participation en retrait, dans l’observation de mes amis pendant la Game Jam — une expérience frustrante avec le recul. J’avais le sentiment que je n’avais pas vraiment beaucoup de choix, puisque le thème, le projet et les compétences qu’il allait exiger m’étaient totalement inconnus.

Le thème : A Small World

Arrive donc le jour J, où nous sommes tous réunis dans le salon pour attendre la sélection du thème. La Game Jam en équipe pour le Ludum Dare débute le vendredi à 3 heures du matin et se termine le lundi à la même heure. Le sujet tombe, il s’agit de la thématique a small world. La réflexion autour des premières idées se met alors en place. On explore les premières pistes, parmi lesquelles on commence à s’inspirer d’Alice aux Pays des Merveilles, en imaginant un personnage qui souhaite sortir d’une pièce, mais qui rétrécit à chaque pas qu’il fait vers la sortie.

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De fil en aiguille, nous nous orientons finalement sur l’idée d’un personnage plus grand que le monde qui l’entoure, et dont la taille le force à évoluer dans ce monde avec beaucoup de précaution. On imagine donc un Godzilla, qui tente de s’intégrer tant bien que mal à la vie urbaine, et qui essaye d’aller au travail sans faire trop de dégâts dans la ville.

Le personnage devra progresser parmi les buildings, les voitures et les piétons en visant un point B. On décide également d’y intégrer une mécanique de compte à rebours afin de créer du challenge pour le joueur, et d’y associer une fonction de marche, saut et course pour l’inciter à tenter de prendre des raccourcis, ou de favoriser parfois la vitesse aux dégâts engendrés. On choisit de mettre un compteur de dégâts en guise de score, qui devra donc être le plus bas possible.

Premiers challenges

Nous sommes 7 à participer dans notre équipe : Jordane s’occupe de la partie programmation sur Unreal Engine 4, Samuel et Dorian s’attellent au Game Design avec la participation de Benjamin, puis plus tard au Level Design. Arnaud fait également un peu de code, mais s’attaque essentiellement au Sound Design tandis que Sylvain et moi-même nous occupons des assets et textures du jeu.

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Dès les premiers instants de vie de notre projet, nous commençons à organiser le planning des tâches concernant la partie modélisation et la partie script et code du jeu. Il faut d’abord déterminer la gestion des déplacements du personnages, que ce soit sa vitesse ou ses animations, mais également les zones de collisions, des destructions, du score ou encore des statistiques.

Au niveau de la modélisation, les immeubles seront de simples entassements de 1, 2 ou 3 cubes auxquels nous incorporeront une texture. Nous choisissons de modéliser également des voitures pour ajouter des dégâts matériels, des civils — qui seront finalement abandonnés plus tard dans le projet — ainsi que des hélicoptères qui tourneront autour de GodZilla pendant ses déplacements quand celui-ci fera de trop gros dégâts.

De mon côté je m’attelle donc à quelque chose à ma portée, c’est-à-dire l’élaboration de textures en pixel art de 32 bits. C’est la première fois que je fais ça, et autant dire que je ne suis pas peu fière des mes premières ébauches effectuées sur Paint.net. Je me suis notamment attardée sur les skins des immeubles, quand Dorian préparait les textures des routes, espaces verts et aquatiques.

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Revirements d’idées et premières angoisses

Un peu moins de 20 heures après le début de la Game Jam, nous convenons d’une première réunion pour faire un état des lieux. Le projet avance relativement bien, mais des revirements créatifs font leur apparition. Certains de l’équipe craignent que le gameplay de GoodZilla soit trop léger en termes d’intentions, et peut-être trop compliqué en termes d’exécution. En d’autres termes, le jeu n’en vaut pas la chandelle.

Commence alors une effusion de plusieurs idées : faire de GoodZilla non plus un jeu d’adresse et de précision où l’on doit faire attention où l’on marche, mais accentuer l’enjeu de rapidité et y intégrer des mécanique de jeu de course. Nous craignons également de casser le capital fun du jeu en entravant le joueur dans sa potentielle pulsion destructrice de la ville.

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On décide donc d’orienter le gameplay dans cette direction : exit le bon Godzilla qui avance consciencieusement dans la ville, on retrouve un monstre destructeur qui explose tout sur son passage. Il sera désormais pourvu d’un laser et pourra faire une roulade et courir.

Repenser l’orientation du jeu en pleine jam a été pour moi une source de questionnement, voire d’anxiété sur l’issue du challenge. Plusieurs changements de direction du même acabit ont été suggérés pendant le développement du projet, avec chaque fois son lot de nouveaux inputs à intégrer, à revoir ou à repenser. Ne sachant pas mesurer en détail la charge de travail que cela impliquait, j’ai beaucoup angoissé sur notre capacité à terminer le jeu dans les temps, d’autant plus que l’ordre de complétion des tâches à effectuer était sujet à discussion au sein du groupe.

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Prise de recul et soulagement

Ces questions de détails du développement et mon incapacité manifeste à aider autant que je l’aurais souhaité m’ont poussée à prendre du recul sur le projet, à m’effacer pour laisser ceux qui savent faire prendre les choses en mains. Je n’ai pas su déterminer quelle tâche aurait pu à la fois contribuer à l’avancée du projet et m’aider à apprendre quelques ficelles techniques. Venir en Game Jam avec son slip et son couteau, c’est la garantie d’un spectre de production quasi nul. Nous sommes toutefois parvenus à un résultat correct à la fin du temps imparti. Nous avions quelque chose de jouable, même si le résultat n’intègre pas les textures sur lesquelles j’ai travaillé, faute de temps. Je n’ai donc pas servi à grand chose, ou presque. Mais on a fini.

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L’avantage au-delà de mes magnifiques textures en pixel art, c’est que j’ai pu observer les autres, connaître un peu plus en détail les différentes étapes pour la création d’un jeu, les contraintes à prendre en compte, mais aussi à bien s’entourer pour mener à bien son projet. Ici, chaque membre de l’équipe se référait à Jordane pour savoir ce qui était techniquement à sa portée en termes de développement. Une communication qui peut paraître évidente, mais qu’on aurait peut-être tendance à oublier quand on est pris dans un tourbillon créatif, ou si on ne connait tout simplement pas bien ses coéquipiers.

L’enjeu est de connaître avec précision les capacités et spécialités de chacun. Point positif : on n’attendait pas grand chose de moi, la pression était donc moindre à ce niveau. Je me suis toutefois promis de refaire une Game Jam, avec un meilleur bagage cette fois. Le tout reste de trouver dans quelle branche m’orienter. J’ai beaucoup aimé observer Jordane s’atteler au motion design et à la modélisation de Godzilla et de ses mouvements, et je sais maintenant que je maîtrise les rudiments du pixel art, c’est toujours ça de pris.

Pour tester notre jeu, rendez-vous sur sa page Itch.io (si le titre vous plait, vous pouvez voter pour lui sur le site de Ludum Dare, les résultats tomberont le 19 mai).

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