La Game Developers Conference (GDC) est un événement qui se déroule chaque année à San Francisco. C’est l’occasion pour de nombreux journalistes présents sur place d’échanger avec des développeuses et développeurs. Lors de l’édition 2026, qui se tient du 9 au 13 mars, Kenta Motokura, producteur chez Nintendo, a expliqué l’influence d’un niveau emblématique de Super Mario Bros. dans la conception de Donkey Kong Bananza.
Présents sur place, le producteur et certains développeurs de Nintendo ont raconté l’origine principale de la conception du jeu, relayée par le journaliste de Game File, Stephen Totilo, dans un article paru le 11 mars 2026. À l’époque du développement de Super Mario Odyssey sur la première Switch, les équipes de Kenta Motokura envisageaient d’intégrer un élément de décor destructible : Mario aurait pu fissurer un rocher au fur et à mesure de ses coups, jusqu’à ce qu’il se brise complètement.

Une idée qui provient tout droit du Monde 1‑2 de Super Mario Bros., où les joueuses et joueurs pouvaient briser des briques bleues et fissurer le plafond pour trouver un raccourci dans le jeu. « J’adore cette scène depuis que je suis enfant », a déclaré Kenta Motokura. « On peut interagir avec presque tout ce qui se trouve à l’écran et, selon la manière dont on s’y prend, il existe de multiples façons de procéder. »
Si j’avais un marteau
Une idée qui n’a pas été complètement abandonnée, et qui apparaît dans un niveau de Super Mario Odyssey, lorsque le plombier, incarnant un Frère Marteau, peut casser des éléments du décor à l’aide de son marteau. Une approche qui, à l’époque, avait considérablement enthousiasmé Kenta Motokura.
Cette idée d’interagir avec les surfaces dans Super Mario Odyssey a été à l’origine du développement de Donkey Kong Bananza sur Switch 2. Pour le producteur, la vision du personnage de Donkey Kong était simple : « Destruction. Destruction. Destruction. » Avec ses bras puissants et imposants, le primate s’imposait naturellement comme le destructeur de décors parfait, et ce, sans aucun outil.

Toujours à la GDC, les développeurs ont expliqué que, lors des premiers tests de Donkey Kong Bananza, la simple destruction de blocs ne procurait pas suffisamment de satisfaction ni de fun. Ils se sont rapidement rendu compte que frapper des éléments visuellement plus élaborés rendait l’expérience beaucoup plus gratifiante. Le plaisir du joueur est ainsi passé de simples murs de briques bleues de Super Mario Bros. à des environnements riches et destructibles, offrant une expérience bien plus immersive, et montrant le chemin parcouru depuis dans le média.
Points forts
- De la vraie destruction massive
- Visuellement réussi
- Plein de bananes à ramasser, pour autant d’heures de plaisir
Points faibles
- Ça rame un peu (parfois)
- Campagne principale un peu trop simple
- Toujours très peu d’efforts sur la narration
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