La Chine met fin au gold farming dans les jeux vidéo

Julien L. - publié le Mardi 30 Juin 2009 à 17h48 - posté dans Jeux Vidéo

Après des années de croissance et une explosion des gold farmers dans les jeux vidéo en ligne, la Chine a décidé de mettre fin à ce type d'activité, expliquant qu'"une monnaie virtuelle ne peut pas être échangée contre des biens ou des services réels".

Si vous jouez aux MMORPG, notamment l'inévitable World of Warcraft, vous avez sans doute été confronté un jour ou l'autre avec les inénarrables gold farmers. Présents sur l'ensemble des serveurs de jour comme de nuit, ces "joueurs" (souvent des bots ayant des actions préprogrammées à remplir, comme tuer inlassablement des milliers de créatures sur une zone définie) sont uniquement présents dans le jeu pour s'enrichir réellement en proposant tout un tas de services spécifiques au jeu en ligne.

Cela peut donc aller de la simple récolte d'argent, à la revente d'objets plus ou moins rares en passant par le power leveling de plusieurs niveaux ou d'une réputation dans une faction particulière. Sur le jeu de Blizzard en l'occurrence, les annonces pour attirer l'internaute sont par ailleurs souvent dans un anglais approximatif, voire dans un français catastrophique. Encore que, la tendance semble à l'amélioration avec des réclames très compréhensibles.

Si cette activité est un véritable fléau pour l'économie d'un serveur, jusqu'à présent il était assez difficile pour un éditeur de jeu de lutter contre ce problème. En effet, malgré le bannissement régulier de dizaines de milliers de comptes, les gold farmers revenaient toujours, avec des comptes invités notamment. À titre d'exemple, Blizzard avait instauré une fonction d'alerte pour avertir les maitres de jeu lorsqu'un gold farmer faisait de la publicité près de l'hôtel des ventes ou des canaux de discussion "général" ou "commerce".

Mais malgré une surveillance plus accrue des comptes limites et des canaux de discussion, les farmers étaient toujours là. Or, il s'avère que la Chine va peut-être modifier sa politique laxiste à l'égard des gold farmers. En effet, selon une étude menée par Richard Heeks de l'Université de Manchester, pas moins de 80 à 85 % des gold farmers viennent de l'Empire du Milieu. Dans un communiqué du ministère du Commerce, le gouvernement estime qu'"une monnaie virtuelle ne peut pas être échangée contre des biens ou des services réels".

Si cela se traduit en acte, c'est un coup dur pour toutes ces sociétés spécialisées dans la revente de biens ou d'argent virtuels à destination des joueurs Américains et Européens. En effet, ce business engendre plusieurs millions d'euros chaque année, avec une croissance ayant atteint 20 % pour l'année 2008. Tencent.com est l'un de ces sites les plus populaires, avec pas moins de 220 millions d'inscrits (autant que Facebook). Il utilise un type de monnaie virtuelle appelée QQ Coins.

Reste à voir comment réagiront ces différentes sociétés chinoises. En effet, il n'est pas impossible qu'elles essaient de passer entre les mailles du filet en prétextant, non pas de vendre du contenu virtuel, mais du "temps de jeu" pour laisser un autre joueur faire certaines tâches ingrates...

Publié par Julien L., le 30 Juin 2009 à 17h48
 
 
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Commentaires à propos de «La Chine met fin au gold farming dans les jeux vidéo»
 

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Enfin, il existe un jeu qui a testé une approche différente des autres boites vis a vis du golfarming, CCP avec EVE Online. Ils permettent aux joueurs d'acheter du temps de jeu supplementaire qui peut être renvendu In Game à d'autre joueurs, avec un cours basé sur l'offre et la demande. ca n'a pas fait disparaitre totalement les farmers ou autres bot mais il y en a nettement moins (en proportion) que sur d'autres jeux.
J'y joue,
Ce jeux est particulier dans la mesure ou :

- Tout (ou presque) se construit et se détruit (parfois très vite : c'est un monde full pvp).
Contrairement à d'autre jeux le commerce d'item "rare" n'a donc pratiquement pas de raison d'être, et en tout cas un joueur n'a pas intérêt à être attaché sentimentalement à son matériel - Un des codes du jeux est même : "jouez avec ce que vous pouvez perdre"

Avec un tel gameplay, il y a des marchants d'or virtuel (c'est inévitable dans un mmo); mais c'est aussi forcement limité.

- Les services de PL ne peuvent pas exister parce que les compétences montent en "tache de fond" (même déconnecté). Au mieux un jouer achète un personnage déjà monté, mais de toutes façons s'il ne sait pas s'en servir il n'ira pas loin - c'est un jeux conçu de telle façon que ce n'est pas le joueur avec les caractéristiques virtuelles les plus grosses qui gagne.

- De plus, le fait que le personnage monte en tache de fond fait que quant on est dans le jeux : on joue réellement.
On a pas besoin de passer du temps à ne pas jouer pour progresser (cad farmer en boucle l'or ou les xp)
- C'est aussi le seul mmo que je connaisse ou un débutant peut jouer avec un joueur expérimenté, parce que le notion de niveaux n'existe pas (je ne compte pas les jeux ou on réajuste artificiellement les niveaux des joueurs pour les égaliser... ce mécanisme est justement en lui même la négation des niveaux).

Dans ces cas, pourquoi se payer du PL ?
Le marché est forcement restreint.

Le fait que les farmers soient limités dans ce jeux est intrinsèquement lié à la conception du jeux lui même.

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