Bardé de maladresses, Vampyr évite l'hémorragie en s'offrant un univers choyé dans l'élégance des créatures noctambules avec des crocs.

Revenu sur le devant de la scène grâce au succès de Life is Strange, DontNod Entertainment croque de nouveau la vie à pleine dent. Le studio parisien entend le prouver avec Vampyr, un action-RPG édité par Focus Home Interactive — autre entreprise française — nous mettant dans la peau d’un héros dont le karma est étroitement lié à sa condition — il est devenu vampire après un mystérieux accident dont il ne se souvient plus. Alors que Londres est en proie à une épidémie aussi mystérieuse que ravageuse, il doit trouver des réponses à ses propres questions pour accéder au remède qui guérira la ville. Un comble en guise de fil rouge, lui qui était hématologue dans son ancienne vie.

Vampyr, vous avez dit Vampyr ?

L’univers de Vampyr est très certainement sa plus grande force. Avec une direction artistique très gothique, DontNod Entertainment déploie un Londres crédible, car délétère et prêt à imploser à cause d’un mal qui le ronge (on se souvient que le Néo-Paris de Remember Me était réussi lui-aussi). Pour autant, le studio n’a pas cherché à étendre la capitale anglaise plus que de mesure : on se retrouve alors avec une carte assez étriquée, découpée selon des quartiers exigus à l’abandon ou régis par différentes factions.

À commencer par un hôpital devenu le refuge des rares habitants n’ayant pas encore succombé à la maladie. De là, Jonathan Reid, médecin devenu vampire, doit mener l’enquête et comprendre ce qu’il est devenu. Ennemi ou allié, Bien ou Mal, monstre ou sauveur, prédateur ou proie : le chemin est loin d’être rectiligne pour un héros de fortune qui peut redonner de l’espoir aux gens ou les étreindre jusqu’à la mort afin d’épancher sa soif de sang (au pire, il y a les rats).

De fait, Vampyr prend le temps d’installer son ambiance et de dérouler son intrigue, un peu trop d’ailleurs au regard de la multiplication des dialogues d’une lenteur abyssale, avec les PNJ. Il faut dire qu’ils tiennent une place prépondérante dans l’aventure, mêlant tour à tour phases d’investigation, d’exploration et de combat. Si on ne ressent pas trop le côté après-Guerre, la situation d’urgence causée par l’épidémie est parfaitement retranscrite.

En tant que médecin de formation, Jonathan Reid peut soigner les personnages malades qu’il croise au moyen de remèdes à confectionner lui-même. En sa qualité de vampire assoiffé de sang, ensuite, il a bel et bien droit de vie ou de mort sur autrui. Gare néanmoins aux conséquences : s’il tue trop, les Ténèbres s’empareront des rues de Londres.

Le sens du sacrifice

La notion de sacrifice est donc très importante dans Vampyr, sachant que les développeurs l’ont intégrée à la progression de Jonathan. Plutôt que d’opter pour un système bête et déjà vu — gagner de l’expérience jusqu’à franchir un palier –, ils ont pimenté le gameplay en forçant les joueurs à se poser des questions sur ce qu’ils veulent représenter aux yeux des autres.

Ainsi, si vous décidez de tuer un innocent, vous récolterez énormément de points d’expérience, qu’il s’agira ensuite de convertir en pouvoirs et compétences en allant dormir — pendant la journée. Vous l’aurez compris : en succombant au Mal, vous deviendrez hyper puissant, mais Londres deviendra un enfer. À l’inverse, en faisant le Bien, vous serez plus vulnérable aux ennemis. Un choix cornélien qui impose parfois de jouer sur plusieurs tableaux, quitte à plomber la cohérence d’ensemble.

La notion de sacrifice est très importante dans Vampyr.

Il apparaît in fine un déséquilibre entre les deux façons de jouer, ce qui pourra paraître injuste aux yeux des pacifistes. Ils auront raison, mais doivent garder à l’esprit que les joutes de Vampyr ne sont pas bien difficiles une fois la prise en main maîtrisée — même face à des adversaires de niveau supérieur — ni même passionnants passé le tutoriel (ils rapportent tellement peu d’expérience en plus…).

Comme on incarne un vampire, on peut facilement regagner de la vie en plein combat, ce qui facilite grandement les choses. En prime, Jonathan a à sa disposition un arsenal conçu pour faire mal. En plus de ses crocs, il peut compter sur des épées, des pieux, des armes à feu… Autant d’objets pouvant être améliorés sur un établi et servant d’outils pour affronter un bestiaire peinant à se renouveler (on a toujours pas compris à quoi servaient les rares loups-garous croisés).

Les rixes peuplent les balades entre les différents objectifs, qu’ils soient liés aux chapitres principaux ou à des quêtes secondaires mal emballées et peu emballantes, donnant l’impression qu’elles ont surtout été intégrées pour justifier un peu plus la composante RPG. Attendez-vous à multiplier les allers-retours sans aucun voyage rapide, non sans trouver quelques zones secrètes au passage, et comptez une bonne quinzaine d’heures en ligne droite. Plus s’il vous prend l’envie de choyer les interactions avec les PNJ en traquant les moindres indices révélant des éléments sur leur identité (là-aussi, on espère que vous aimez lire).

Des stigmates

En réalité, Vampyr comporte des maladresses un peu partout, que ce soit des raccourcis scénaristiques, des facilités ou encore des erreurs de design (si vous n’avez pas débloqué une vulgaire grille, il va falloir faire le tour et se retaper des ennemis ayant ressuscité…). Mais c’est bien davantage techniquement que la production de Dontnod Entertainment accuse sévèrement le coup. Bien que le studio ne manque pas d’inspiration, le rendu graphique apparaît très fauché. Les modèles 3D ne sont pas très fins, les animations sont rigides et les textures sont parfois grossières pour peu qu’elles n’apparaissent pas tardivement.

Vampyr traîne aussi quelques lacunes sérieusement agaçantes, dans le sillage des temps de chargement très longs (conseil : ne mourrez pas) ou pointant le bout de leur nez en pleine partie simplement en changeant de rue (c’est encore possible en 2018). Sans oublier les bugs pouvant faire perdre un avantage en plein combat.

Concernant la bande-son, DontNod Entertainement a une nouvelle fois fait appel à Olivier Derivière. Déjà à l’œuvre sur l’hypnotisant Remember Me, le compositeur français livre des musiques et des thèmes collant parfaitement à Vampyr, qu’importent les situations vécues. Un vrai point fort qui tranche avec le reste puisqu’il n’y a aucune fausse note. Un bien fou pour les oreilles tandis que, de temps en temps, les yeux saignent. Et pas seulement à cause de la forte dominance rouge.

Vampyr est disponible sur PlayStation 4, Xbox One et PC

En bref

Vampyr

Note indicative : 3/5

Plein de bonne volonté, Vampyr s'essouffle trop vite néanmoins. S'il est possible de louer son univers et la nature même de son héros autorisant quelques mécaniques de gameplay bien pensées, force est de reconnaître qu'on ne peut pas fermer les yeux sur les griefs inhibant parfois les performances techniques jusqu'au sang. Ce qui donne naissance à une expérience sous perfusion. 

Dommage car, avec un peu plus de travail dans la matérialisation des ambitions et un petit coup de polish supplémentaire, Vampyr aurait pu s'en tirer avec un meilleur bilan médical. Non pas qu'il soit condamné à rejoindre la morgue puisque la proposition de DontNod n'est ni injouable ni sang pour sang inintéressante. Juste imparfaite, à l'image d'un héros qui, peu importe ses choix, portera toujours sa condition de vampire comme un fardeau. 

Top

  • Univers bien construit
  • Incarner un vampire
  • Les musiques

Bof

  • Beaucoup (trop ?) de lecture
  • Techniquement aux fraises
  • Des maladresses de gameplay

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