Les joueurs professionnels de StarCraft II sont encore très largement au-dessus des algorithmes les plus récents. C’est l’enseignement que l’on tire d’une série de quatre matchs qui a opposé un pro de l’esport sud-coréen à quatre systèmes d’intelligence artificielle, qui ont été vaincues.

Contrairement au jeu de go, le jour où les algorithmes surclasseront les humains dans des parties de StarCraft n’est pas encore venu. Ou plutôt, les meilleurs compétiteurs de la planète sont encore capables de défaire les systèmes d’intelligence artificielle qu’on leur oppose — contrairement aux joueurs normaux, qui ont déjà bien du mal à faire face à l’IA du jeu quand elle est réglée au niveau maximum.

C’est ce que montre la récente victoire de Song Byung-gu, un Sud-Coréen de 29 ans qui a affronté fin octobre quatre intelligences artificielles à la suite. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce joueur professionnel, qui excelle avec les Protoss — l’une des trois races jouables du jeu — au sein de l’équipe Samsung Galaxy, n’a pas mis très longtemps à les balayer !

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Des Terrans contre des Protoss.

Technology Review, le magazine du MIT, raconte en effet que les quatre algorithmes ont été vaincus en une petite demi-heure par le joueur, aka Stork. Le match le plus long a duré dix minutes et demi tandis que le plus court s’est terminé en quatre minute trente. C’est pour le moins expéditif, et un peu humiliant pour les personnes qui les ont conçus, surtout que le joueur humain était de facto désavantagé.

En effet, Stork, bien que très talentueux, ne peut effectuer que quelques centaines d’actions par minute, là où une machine peut en faire dix, cent ou même mille fois plus. « Un joueur professionnel est environ à 350 actions par minute, dont près d’une centaine est inutile », nous a expliqué Mathieu Perrus, un joueur semi-professionnel officiant dans l’équipe française against All authority,

Ci-dessous, une vidéo montrant la vitesse d’exécution de Stork au clavier et à la souris.

En face, Stork a affronté des algorithmes qui ont pu exécuter bien plus d’ordres que lui : l’IA conçue par une équipe norvégienne (les trois autres venaient des États-Unis, d’Australie et de Corée du Sud) est montée à 19 000 actions par minute ! C’est, en comparaison avec la moyenne d’actions par minute réalisées par un joueur professionnel, cinquante-quatre fois plus important.

Comment expliquer l’apparente facilité avec laquelle Song Byung-gu a écrasé ses rivaux électroniques malgré l’avantage théorique des systèmes d’IA, qui étaient de fait capables de traiter les données beaucoup plus vite et agir sur un plus grand nombre d’évènements, au niveau macro et micro, en l’espace d’une minute ? Visiblement, ce serait parce qu’ils ne seraient pas encore capables de prendre des décisions audacieuses.

Une IA est montée jusqu’à 19 000 actions par minute, mais cela n’a pas été décisif

D’après Technology Review, qui résumait les observations du joueur, « les bots ont abordé le jeu différemment d’une façon différente de celle des humains. […] Les bots ont essayé de garder leurs unités en vie sans prendre de décisions audacieuses », là où un joueur humain pourrait par exemple en sacrifier certaines pour la réalisation d’un objectif plus important — comme observer où en est l’ennemi.

Ces limites ont été relevées par DeepMind, la filiale de Google qui a développé un algorithme devenu invincible au jeu de go. « Les ordinateurs sont capables d’effectuer un contrôle extrêmement rapide, mais cela ne démontre pas nécessairement l’intelligence », a déclaré la société britannique au moment d’expliquer les raisons de son intérêt pour un jeu comme StarCraft II.

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Contrairement au go qui implique un accès permanent à une information complète et parfaite de ce qu’il se passe sur le plateau (on voit toujours ses coups ainsi que ceux de l’adversaire) et un mode de jeu en tour par tour, StarCraft II est plus difficile à maîtriser car chaque adversaire joue en même temps que l’autre et une partie des informations est masquée.

C’est ce qu’on appelle le brouillard de guerre. Pour voir une zone de la carte, il faut y placer une de ses unités et l’y maintenir. Si on la déplace ailleurs, alors la zone redevient hors de vue et il n’est plus possible de savoir si l’ennemi y fait transiter son armée, par exemple. Une partie de la stratégie consiste donc à aller voir de temps à autre ce que fait l’adversaire et de s’adapter à ce qu’il fait, au fur et à mesure.

StarCraft 2

Et à ce jeu, les intelligences artificielles pourraient bien devenir redoutables dans quelques années. Rappelons en effet qu’à la BlizzCon 2016, la convention annuelle de Blizzard, qui est le studio à l’origine de StarCraft, il a été annoncé un partenariat avec Google pour créer un environnement de travail utile aux IA afin qu’elles puissent progresser. Les premiers outils sont disponibles depuis août.

Le défi à relever est certain : il existe plus de 300 actions de base pouvant être prises dans StarCraft II. « En plus, les actions dans StarCraft sont hiérarchiques, peuvent être modifiées et augmentées, plusieurs nécessitant un point sur l’écran. Même en supposant une petite taille d’écran de 84×84, il existe près de 100 millions d’actions possibles disponibles », relève DeepMind.

Les prochaines rencontres entre joueurs et machines devraient être passionnantes.

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