Cette semaine, Bandai Namco lâche une bombe prénommée Dragon Ball FighterZ au sein de la communauté de fans. Ils ont de quoi être satisfaits.

Il est des licences qui sont intemporelles, invincibles, touchées par une certaine immunité. Elles ont atteint leur pinacle il y a des décennies, mais continuent de hanter nos vies à renfort de retours parfois souvent opportunistes, de merchandising s’amoncelant sur les étagères des fans. Star Wars correspond à cette description. Dragon Ball correspond à cette description. Et c’est le manga d’Akira Toriyama qui fait parler de lui en ce moment avec la sortie de Dragon Ball FighterZ, un jeu de combat 2D — forcément — avec des graphismes en 3D, édité par Bandai Namco et développé par Arc System Works, spécialiste du genre (la saga Guilty Gear).

Son excellence s’apparente à une sorte de rêve qui devient réalité pour les amoureux de Son Gokû, Vegeta et autres. Il était temps. Merci pour eux, avant tout.

Madeleine de Proust

Dragon Ball a bercé l’enfance de gens qui ont dépassé la trentaine aujourd’hui. Beaucoup d’entre eux ont toujours douze ans et exultent en revoyant les combats dantesques et sans queue ni tête de l’animé (on se souvient encore des épisodes bouche-trou). On peut le comprendre : la nostalgie ne s’explique pas et tout un chacun est libre de trouver sa Madeleine de Proust où il le souhaite.

C’est sans conteste cette nostalgie et le respect dont fait preuve Arc System Works à son égard qui fait de Dragon Ball FighterZ ce qu’il est, à savoir une expérience pensée pour les fans et avec les fans. Certains y resteront insensibles — parce qu’ils ont plus grandi que les autres –, mais il apparaît difficile de nier l’évidence : après avoir bouffé des adaptations médiocres ou ratées, les amoureux de DB ont enfin droit à une production digne de leur passion et de leurs espérances. Peut-être même un peu plus.

On va commencer par le commencement : Dragon Ball FighterZ est une claque visuelle assez monumentale. Un Kaméhaméha — la plus célèbre des attaques du héros — balancé à toute berzingue et qui ne s’arrêterait jamais. Face aux transitions entre les combats et aux séquences d’introduction reprenant des moments cultes (et qui changent en fonction de son équipe), le dessin animé accuse sérieusement son âge. Gavés d’effets visuels sublimes, portés par une mise en scène ultra dynamique se parant de modèles 3D qui respirent la fidélité, les affrontements en équipe de trois sont un régal permanent frisant l’hommage et la redécouverte. Les réfractaires n’aimeront pas plus Dragon Ball, mais les amoureux pleureront de joie et brailleront comme les gamins qu’ils étaient à l’époque du Club Dorothée. C’est un signe indéniable de qualité.

Un respect total

Mais on ne résumera pas Dragon Ball FighterZ au rang de simple vitrine pour amuser la galerie. Derrière les apparences flatteuses, il y a un vrai studio, un expert des jeux de combat. Sa vision de l’œuvre de Toriyama accouche d’un gameplay universel, très accessible pour que les nuls s’y amusent. Suffisamment complet pour que les initiés s’affairent à enchaîner les roustes en ligne dans les mois à venir. Et intelligemment pensé pour briller sur la scène eSport avec l’astucieux mariage entre le grand spectacle pour ceux qui ne jouent pas et la technicité pour les professionnels de la manette. C’est une autre qualité du jeu : au regard du pedigree d’Arc System Works, on aurait pu penser que DBF s’adresserait d’abord aux plus doués. Il n’y a pas de laissé pour compte et tout le monde s’y amusera.

Sans trop de surprise, DragonBall Fighter Z se pare de toute une ribambelle de références faisant office de fanservice. Des références qui agrémentent volontiers le scénario inédit du mode histoire — un vrai mode histoire d’ailleurs –, articulé autour d’une bande de clones mystérieux et d’un protagoniste qui n’avait encore jamais été croisé (on ne gâchera pas la surprise) et qui a été créé par Akira Toriyama lui-même. Un gage d’authenticité témoignant du travail bien fait.

On pourra trouver quelques menus défauts à Dragon Ball FighterZ. Par exemple que le casting n’autorise pas les transformations durant les face-à-face alors que c’est un élément fondamental du manga (devenir plus fort pour battre son prochain). Un léger crève-cœur doublé d’une manière de gonfler le nombre de personnages jouables (et d’en vendre via des DLC bien sûr). Mais on se dit qu’il doit y avoir une justification derrière, notamment en termes d’équilibre (plus il y a de choix, plus c’est compliqué de bien ajuster). La qualité avant la quantité en somme. Pourtant, Dieu sait que Dragon Ball a longtemps misé sur la quantité au détriment de la qualité, justement.

Merci pour ça, enfin.

 

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