The Witcher 3: Wild Hunt aurait pu être bien plus profond et complexe qu’il ne l’est réellement. Il y a toujours un écart entre les ambitions initiales d’un studio et la réalité, qui met des limites aux idées des développeurs. Ils avaient par exemple pensé à intégrer une mécanique de peur dans le RPG, qui ajouterait une réaction supplémentaire aux PNJ croisés par Geralt.
CD Projekt Red a néanmoins été contraint de retirer cette mécanique. Dans une interview accordée au magazine EDGE, via GamesRadar+ le 18 août 2026, Philipp Weber, un designer de quêtes sur The Witcher 3: Wild Hunt, révèle la raison :
« Nos PNJ étaient censés avoir des réactions de peur. Ils devaient lâcher ce qu’ils étaient en train de faire — l’objet tombait alors au sol — et s’enfuir, effrayés. Le problème, c’est que l’une des activités des mères consistait à porter et bercer un bébé. Pendant quelques semaines, les femmes se sont mises à laisser tomber leur bébé à tour de bras. » Drôle.

Pourquoi les PNJ n’ont pas peur de Geralt dans The Witcher 3: Wild Hunt
Il est logique que CD Projekt Red ait songé à implémenter cette mécanique dans The Witcher 3: Wild Hunt.
Geralt est un Sorceleur qui jouit d’une réputation effroyable et d’une condition qui fait craindre le pire (il a même failli n’avoir aucune émotion). Par conséquent, on n’a pas vraiment envie de le croiser. Son visage est aussi marqué par l’épreuve des herbes, propre aux sorceleurs. L’idée était donc de faire réagir les PNJ en accord avec ce que représente Geralt, afin de donner encore plus de vie aux environnements du RPG.
On comprend que CD Projekt Red ait abandonné pour des raisons de complexité, adosser un comportement spécifique à une frange de PNJ (les femmes avec un bébé) n’étant pas une chose aisée à l’époque de la production.
Pour animer les décors de The Witcher 3: Wild Hunt, les développeurs ont fait en sorte que les PNJ passent d’une activité à une autre, en fonction de l’endroit où ils se trouvent. Philipp Weber raconte : « On était focalisé sur la simulation de leur cycle jour/nuit. Et quand il s’agissait de réagir au joueur, il n’y avait pas tant de détails. Pour les 50 navigateurs de Novigrad par exemple, on a intégré 200 spots possibles, donc même si les 50 étaient actifs en même temps, il y avait des options. »
Est-ce que Ciri fera peur dans The Witcher 4, maintenant que les technologies sont plus matures, tout en préservant les bébés ? Ce serait une belle évolution à constater.
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