Sorti en août 2020 sur PC (et dispo depuis sur Switch, iOS et Android), There Is No Game : Wrong Dimension (et son titre délicieusement provocateur) s’est rapidement distingué par son originalité et sa vilaine tendance à briser le quatrième mur, en particulier grâce à son narrateur qui n’était pas sans rappeler celui d’un certain The Stanley Parable. Le jeu réussissait aussi le petit exploit d’être aussi drôle et ironique que de proposer un gameplay créatif et toujours surprenant. Au détour d’une aventure délicieusement foutraque, on croisait un improbable duo coincé dans un pastiche de point’n’click : Sherlock Holmes et le Dr Watson. Ce dont on ne se doutait pas à l’époque, c’est que cette séquence était en fait les prémices de Crushed in Time.
Points forts
- Ingénieux et retors
- Une créativité folle
- Très drôle
Points faibles
- Des QTE parfois trop tendus
- Quelques séquences un peu longuettes…
- …et un peu confuses
Crushed in Time, un jeu aussi drôle que malin
Le nouveau jeu de Draw Me A Pixel commence, en effet, plus ou moins au 221B Baker Street à Londres, dans ce qui ressemble à un point’n’click des années 1990 où le pixel art laisserait la place à un style loufoque, coloré et anguleux, très cartoon, rappelant notamment (en particulier dans ses décors) le coup de crayon de Jean-Yves Raimbaud (Oggy et les Cafards, Les Zinzins de l’espace…). On découvre alors que le célèbre duo Holmes/Watson est de retour et que, cette fois-ci, ils sont au cœur d’une intrigue qui va rapidement partir en sucette et les entraîner dans une spirale délirante et très… méta. Je me garderai bien d’en spoiler la moindre bribe, mais non seulement la trame est follement créative, mais en plus elle est foncièrement drôle. Entre un Sherlock aussi stupide qu’imbu de lui-même et un Watson impatient et colérique (et pas bien futé non plus), les dialogues (en VO sous-titrée) sont savoureux tandis que le jeu lui-même s’amuse à torturer ses personnages et à les mettre dans les situations les plus improbables et surprenantes.
Le gameplay vient aussi ajouter sa petite touche fantasque à cette ambiance décalée grâce à l’interaction centrale du jeu : le pincement. Ici, on ne dirige pas de personnage en cliquant çà et là, et encore moins par la force d’un stick analogique. Non ! D’un clic de souris, on saisit le décor avant de l’étirer dans le sens voulu jusqu’à le relâcher ou que la tension fasse d’elle-même claquer l’image dans un mouvement aussi naturel que terriblement satisfaisant. On peut le faire n’importe où pour le simple plaisir de tester l’élasticité du jeu, mais en promenant son curseur, on découvre sur chaque saynète que tel ou tel élément aura une véritable interaction. On peut claquer Sherlock ou Watson pour qu’ils se déplacent à un endroit spécifique, tirer sur une porte pour l’ouvrir ou la fermer, sur un tableau au mur pour qu’il valdingue, faire tourner une manivelle ou sauter un rocher… La liste serait bien trop longue à faire puisqu’elle change presque à chaque niveau. Mais le but de toutes ces manipulations, au-delà de faire souvent sourire, est de résoudre des puzzles.

« Pince-mi et Pince-moi sont dans un jeu vidéo »
Draw Me A Pixel assume une nouvelle fois sa passion pour le point’n’click d’antan (notamment les LucasFilm de l’époque) en imaginant tout un tas de situations débiles que l’on doit démêler à la seule force de sa jugeote et de ces interactions élastiques qui twistent merveilleusement une formule, certes, toujours efficace, mais à laquelle une petite claque créative ne pouvait pas faire de mal. Cette simple idée de pincer les décors crée un rapport vraiment différent au jeu : d’une part, parce qu’on s’amuse toujours à découvrir ce que l’on peut faire ; d’autre part, parce que l’enchaînement d’actions et la résolution des puzzles gardent toujours une spontanéité, une fraîcheur et une énorme dose d’inattendu qui fait qu’on ne se lasse jamais.
Crushed in Time sait, en outre, varier les situations du tout au tout, tant au niveau du contexte de l’aventure que de ses séquences de jeu qui n’hésitent jamais à s’enrichir d’un nouveau concept ou d’une interaction inédite. Cette versatilité a toutefois quelques petits ratés. Certaines séquences, inégales, s’étendent un peu trop en longueur, ne s’avèrent finalement pas très intéressantes ou peuvent nous perdre un peu par un manque de clarté. Même si le jeu repose beaucoup sur le tâtonnement et l’expérimentation, il peut aussi arriver qu’un puzzle peine à se laisser résoudre à cause d’un timing trop serré ou d’une brève incompréhension sur ce qu’il est possible de faire.

Mais la grande force de Crushed in Time, c’est précisément que tout peut basculer soudainement et que la créativité et la surprise l’emportent toujours au final. On se laisse ainsi embarquer dans cette aventure délicieusement bordélique et brillamment menée qui s’amuse toujours à explorer le jeu vidéo d’une manière aussi drôle que singulière. Je crève d’envie d’en dire plus à ce sujet, bien sûr. Mais je m’en voudrais terriblement de gâcher tout ce qui fait le sel de ce jeu, la découverte de toutes les petites dingueries imaginées par un studio dont la créativité est loin de s’être tarie après l’excellent There Is No Game. Preuve qu’en France, on n’a peut-être pas de pétrole, mais on a vraiment beaucoup d’idées.
Le verdict

Crushed in Time
Voir la ficheOn a aimé
- Ingénieux et retors
- Une créativité folle
- Très drôle
On a moins aimé
- Des QTE parfois trop tendus
- Quelques séquences un peu longuettes…
- …et un peu confuses
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