Avec le développement des consoles de jeux-vidéo connectées à Internet et la généralisation des connexions haut-débit et illimitées sur tous les appareils, les jeux-vidéo massivement multijoueurs (JMM) sont appelés à un avenir rayonnant. Dans l'occident, ils pèsent déjà plus d'un milliard de dollars...

Ils ont déjà fait du chemin depuis Ultima Online, mais les jeux en ligne massivement multijoueurs ne sont encore qu’au tout début de leur carrière. Screen Digest indique dans une nouvelle étude que le marché du JMM pèse actuellement 1 milliard de dollars entre l’Europe et les Etats-Unis. D’ici 2011, il devrait peser 1,5 milliard, ce qui représente une croissance étonnamment faible par rapport aux ambitions du secteur.

Le succès du jeu World of Warcraft, qui représente à lui seul 471 millions de dollars et 54 % du marché des abonnements, fait rêver tous les éditeurs de jeux-vidéo qui espèrent sortir le prochain WoW qui leur assurera gloire et prospérité. World of Warcraft a 8 millions d’adeptes, dont 3 millions en occident. Le succès surprenant de Second Life et de son marché immobilier virtuel donne également des ailes au secteur. Le temps semble enfin venu de faire fructifier des idées qui existent depuis bien longtemps. En 1996 déjà, Cryo mettait au point « Le Deuxième Monde » pour le compte de Canal Plus. Onze ans plus tard, Sony annonce Home, qui en reprend les grandes idées pour la PlayStation 3. Si aujourd’hui les abonnements comptent pour 87 % du chiffre d’affaires des mondes virtuels, le boom est surtout attendu au niveau des objets et services payants.

Les éditeurs de mondes virtuels ne veulent surtout pas s’affranchir des contraintes du monde réel, car ces contraintes lorsqu’elles sont reproduites dans l’immatériel permettent de faire naître une économie maîtrisée. Comme la Terre, le monde virtuel a ses frontières et une taille limitée, pour créer un marché du foncier et faire grimper la valeur des terrains virtuels qui seront achetés par les firmes qui souhaitent y installer une présence et faire connaître leur marque, ou par les commerçants d’objets virtuels. Vêtements, accessoires, coupes de cheveux, armes ou sortilèges… même ce qui n’est que pixels à l’écran s’achète pour se distinguer et s’offrir une identité. Le jeu Neopets pousse le luxe jusqu’à vendre des croquettes virtuelles pour chiens et autres créatures immatérielles que les internautes élèvent (au détriment, selon des vétérinaires australiens, des vrais animaux qui laissent leurs poils sur le canapé du salon et ont de plus en plus de mal à être adoptés). Des réseaux sociaux ou des jeux de sport qui n’avaient rien de JMM s’inspirent de ces modèles marchands pour vendre objets et outils de personnalisation.

Les jeux de rôle restent cependant largement en tête. Actuellement, les jeux en ligne massivement multijoueurs qui rapportent le plus en terme d’abonnements sont World of Warcraft, RuneScape, Final Fantasy Online, Everquest et City of Heroes/Villains.

L’Europe a encore du retard sur le reste du monde. Le marché vallait 299 millions de dollars en 2006 (225 millions d’euros), contre 576 millions aux Etats-Unis. Mais le vieux continent va connaître la croissance la plus forte dans ce secteur, et particulièrement la France. Selon Screen Digest, le marché virtuel français devrait progresser de 16 % d’ici 5 ans. Il restera cependant inférieur à ceux de l’Allemagne et de la Grande-Bretagne, les deux champions européens.

Tout cela amène une question que devra bientôt se poser l’Europe : faut-il imiter la Chine qui a décidé de réguler les monnaies virtuelles pour éviter tout effet spéculatif sur le Yuan ?

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