Konami m’a invité à découvrir le début de Silent Hill: Townfall à l’occasion de la gamescom 2026. Ce nouvel épisode atypique opte pour la vue à la première personne, pour une plongée encore plus palpable dans son univers lugubre.

Hagard, Simon débarque dans une ville, via un port. Il porte des vêtements, un cathéter et un bracelet d’un patient d’hôpital. Où est-il ? À Saint Amelia, un lieu insulaire où il n’y a plus âme qui vive. Il est censé « tout arranger », sans vraiment savoir pourquoi ni comment. Bienvenue dans Silent Hill: Townfall, que Numerama a pu découvrir à la gamescom 2026, qui se tient du 26 au 30 août à Cologne, et qui marque d’entrée par son ambiance singulière et inquiétante.

Simon doit effectivement déambuler dans des ruelles plongées dans un brouillard, qui se mêle parfois à une lueur rouge aveuglante. Le silence est terrifiant : on entend le grincement d’un panneau qui s’agite au rythme d’une brise infime, ou encore les caresses de la houle. L’accent est mis sur les bruitages environnants pour créer un cocon de malaise, englobant alors ce son dans l’inconnu.

Silent Hill: Townfall // Source : Konami
Qu’est-ce que je fais là ? // Source : Konami

Silent Hill: Townfall marie horreur et jeu à la première personne

Quelques mois après le formidable remake de Silent Hill 2 et l’épisode Silent Hill f, situé au Japon, Konami continue de faire fructifier sa saga horrifique. Et toujours avec cette envie d’apporter « autre chose », à chaque proposition. Avec Silent Hill: Townfall, on est plus proche de l’expérience narrative et contemplative. On est forcé d’être lent pour s’imprégner de l’atmosphère, qui risque de donner bien des sueurs froides aux moins avertis (même avec son générique, inspiré des séries du genre).

Silent Hill: Townfall troque d’ailleurs la vue à la troisième personne de ses comparses pour une vue à la première personne plus immersive encore (et moins portée sur l’action). En quelque sorte, il marche sur les plates-bandes d’Outlast, qui avait poussé Capcom à considérer, aussi, cette approche pour le renouveau de Resident Evil (avec Resident Evil 7: Biohazard). Le pari fonctionne dans Silent Hill: Townfall, puisqu’il joue habilement des codes de l’étrange. Il reste tout de même un Silent Hill : on se raccroche constamment à la carte pour s’y retrouver.

Simon finira par trouver des réponses grâce au CRTV, un téléviseur de poche, qui ressemble à une Game Boy et sert à révéler des indices et des moments de narration. Il est d’ailleurs conseillé de le sortir régulièrement pour vérifier les alentours et capter des signaux radio. C’est un objet indispensable pour l’exploration et, aussi, pour détecter les menaces — des monstres particulièrement agressifs dont la tête est en forme de hache. Ils apparaissent alors sur le petit écran.

Silent Hill: Townfall // Source : Konami
Votre meilleur allié dans le jeu. // Source : Konami

Naturellement, Silent Hill: Townfall nous propose quelques énigmes, qui n’ont rien de sorcier (si j’en crois, en tout cas, ce que j’ai vu) mais qui récompensent surtout la logique, l’observation et la lecture des documents importants. Le jeu est très dirigiste, mais c’est le récit qui veut ça. Et preuve qu’il fonctionne : l’heure et demie passée m’a donné envie de découvrir le pourquoi du comment. C’est déjà une belle réussite.

On émet en revanche davantage de doutes sur la partie « action », qui se résume à éviter au maximum d’être vu par les créatures (elles ont l’air d’avoir une sacrée bonne vision). Le cas échéant, s’ensuit un combat âpre au corps-à-corps avec des armes de fortune (exemple : un bâton qui finira par casser). Le manque de feeling au niveau des parades et l’impact dérisoire des coups font de ces séquences une épreuve. Surtout, elles tranchent avec le reste. Silent Hill: Townfall invite à être posé et, d’un coup, il faut sortir ses meilleurs réflexes pour survivre. Une rupture trop brutale qui pourrait être évitée avec des éléments de gameplay plus adaptés. À voir comment tout sera dosé dans la version finale, attendue pour le 24 septembre 2026.

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