Le meurtre d'Agnès a fait ressortir l'habituelle rengaine du rôle des jeux vidéo violents sur le comportement de certains jeunes. En effet, le meurtrier de la jeune fille est décrit comme un geek, fan de jeux vidéo. L'impact des jeux violents est pourtant très nuancé par de multiples études sur le sujet.

C’est devenu une constante. À chaque fois qu’un fait divers dramatique impliquant des jeunes gens se produit, le jeu vidéo se retrouve sur le banc des accusés. Bouc émissaire bien commode, le jeu vidéo est régulièrement pointé du doigt dans des affaires de crimes et de délits violents bien spécifiques. Avec le meurtre d’Agnès, une jeune fille de 13 ans, la même rengaine est en train de se jouer dans les médias.

Il n’aura en effet pas fallu longtemps pour que d’hypothétiques liens de cause à effet soient recherchés, afin d’expliquer et de comprendre le passage à l’acte du tueur, un jeune homme de 18 ans connu des services de police et de la justice, notamment pour le viol d’une adolescente en 2010 dans le Gard. Les premières références sont en effet apparues très rapidement.

Le site La Montagne rapporte ainsi que « dans l’affaire de la Haute-Loire, le lycéen incarcéré pour le meurtre d’Agnès est décrit comme un ‘geek’, fan de jeux vidéo« . Citant plusieurs universitaires, mais dont les noms ne sont pas livrés, le site ajoute que « la place croissante de la télé et des jeux vidéo explique en grande partie cette montée des violences chez les jeunes« .

Pour celui qui s’intéresse un peu à l’univers du jeu vidéo, ce discours est loin d’être nouveau. L’ancienne secrétaire d’État chargée de la famille, Nadine Morano, avait tenu un discours similaire dans l’affaire d’une jeune fille molestée par le grand frère d’une camarade de classe. Elle avait notamment dénoncé la progression de l’ultra-violence à travers certaines programmes télévisés et jeux vidéo.

Les études portant sur l’impact des jeux vidéo et sur leur facteur de dépendance se montrent toutefois beaucoup plus mesurées que les avis tranchés de certains politiques. C’est le cas de cette étude indiquant que « les jeux vidéo violents conduisent à une diminution des crimes et délits violents« , parce qu’ils permettent aux joueurs d’exprimer une violence qu’ils exprimeraient sinon sur des victimes réelles.

On peut évidemment regretter la mode des jeux vidéo violents, comme l’a fait celui qui est considéré comme le « père des jeux vidéo », Ralph Baer. Il n’empêche que le comportement des joueurs a été étudié au cours de nombreuses études et que les conclusions ont à chaque fois mis en avant l’absence de liens concrets entre les jeux vidéo violents et l’attitude du joueur.

Et c’est tant mieux ! Car une enquête conduite aux États-Unis a montré qu’une très grande majorité (91 %) des jeunes de moins de 17 ans jouent aux jeux vidéo. Si les jeux violents étaient aussi marquants que certains l’affirment, il faudrait en effet s’inquiéter. Cela signifierait que des milliers d’Anders Behring Breivik en puissance sont en liberté, ce dernier ayant utilisé avec escient la mauvaise réputation des jeux vidéo.

On rappellera à ce sujet la phrase attribuée à Kristin Wilson, employée de Nintendo Inc qui déclara en 1989 ! « Les jeux vidéo n’influent pas sur les enfants ; en d’autres termes, si Pac-Man avait eu la moindre influence sur nous, nous serions en train de faire le tour de chambres sombres en mâchonnant des pilules magiques et en écoutant de la musique électronique répétitive« .

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