World of Goo vendu à prix libre : un "énorme succès" selon l'éditeur
Guillaume Champeau -
publié le Mercredi 21 Octobre 2009 à 15h55 -
posté dans Jeux Vidéo
![]() Alors qu'ils auraient pu facilement le pirater, 57.000 joueurs ont accepté de payer pour télécharger à leur prix le jeu World of Goo édité par 2D Boy. L'éditeur organise une opération spéciale pour l'anniversaire du jeu, où chaque joueur décide du prix qu'il souhaite payer. Les trois quarts payent plus que le minimum imposé.
Cet été, Eidos avait choisi de proposer aux internautes de fixer eux-mêmes le prix de vente de L'Entraîneur 2010. Chaque acheteur pouvait lui-même décider du prix qu'il était prêt à mettre pour télécharger la version dématérialisée du jeu de gestion d'un club de football. L'éditeur, depuis, n'a pas communiqué sur le succès de l'opération. Mais l'idée a été imitée ce mois-ci par 2D Boy, qui a choisi de fêter l'anniversaire de leur jeu phare World of Goo en proposant aux amateurs de l'acheter au prix qu'ils souhaitaient. Une semaine plus tard, ils livrent déjà les résultats, et parlent d'un "énorme succès". Pour le mettre en contexte, il faut bien prendre conscience que non seulement le jeu a déjà passé depuis longtemps son pic de ventes, un an après sa sortie, mais qu'en plus l'éditeur avait refusé le recours aux DRM ce qui a facilité sa diffusion sur BitTorrent, et probablement sa notoriété. Pourtant, 57.000 joueurs ont acheté le jeu en une semaine, pour un prix d'acquisition moyen de 2,03 $. Les trois quarts des joueurs ont payé plus que le minimum de 1 centime imposé par 2D Boy :
L'éditeur se satisfait largement du résultat. En une semaine, c'est plus de 100.000 dollars de chiffre d'affaires qui ont été collectés, sur un titre qui est plus proche de sa fin de vie que de sa naissance. Certes, encore un quart des internautes ont choisi de payer le strict minimum, mais ils n'auraient probablement de toute façon pas acheter le jeu, ou l'auraient piraté. Là, ils peuvent y jouer, l'apprécier et le faire connaître, en ayant au moins fait le geste symbolique de payer. A cet égard, l'opération anniversaire a eu un effet inattendu. Les ventes de World of Goo sur Steam ont progressé de 40 % par rapport à la semaine précédente, alors que la plateforme de Valve ne permettait pas de choisir son prix de vente. De même sur la plateforme Wiiware de la Wii, les ventes du jeu ont progressé de 9 % alors qu'elles avaient baissé de 5 % la semaine précédente. Interrogés, 22,7 % des joueurs ont cité comme premier motif de choix du prix leur pouvoir d'achat, et seulement 5,4 % la valeur qu'ils attribuaient au jeu. C'est un enseignement précieux. "Combien la personne pense pouvoir se permettre de dépenser semble jouer un rôle beaucoup plus important dans la décision que combien vaut le jeu" à ses yeux, résume 2D Boy. Une frustration ? Apparemment pas : l'éditeur a décidé de poursuivre l'opération cette semaine. à lire aussi
Prix indiqués avec livraison
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Commentaires à propos de «World of Goo vendu à prix libre : un "énorme succès" selon l'éditeur»
bah disons qu'un jeu a 70E, ils le vendraient a 20E à la palce, ils en vendraient peut etre à plus de gens
ce sont des proportions equivalentes y'a surement 4 à 40 fois plus de gens qui peuvent acheter un jeu a 20 qu'un a 70 apres à toi de voir si tu preferes viser une clientele qui represente x % de la population, potentiellement acheteur, ou une autre clientele qui elle represente un % bcp plus grand Si paypal autorise le paiement de centimes, la facturation doit être différente ie sur le montant total au moment où 2DBoy décide de retirer ses sous
"Combien la personne pense pouvoir se permettre de dépenser semble jouer un rôle beaucoup plus important dans la décision que combien vaut le jeu" à ses yeux, résume 2D Boy.
Ils ont compris ! Maintenant c'est aux autres de comprendre ce simple fait, notamment dans l'industrie du disque. Les gens ne mettront pas l'argent qu'ils n'ont pas, quoi qu'on fasse. C'est aux vendeurs de se mettre au niveau du pouvoir d'achat du consommateur, car le consommateur ne PEUT PAS se mettre au niveau du vendeur, vu que c'est pas lui qui décide de sa paye, à la base. RoadRash, le 21/10/2009 - 16:37 Si je peux comprendre ceux qui ont payé 1 ou 2 $, je trouve que payer 1 centime c'est vraiment minable.Je trouve que pour une fois qu'un éditeur fait des efforts envers les joueurs PC en ne mettant pas de DRM et proposant son jeu avec ce type de vente, il en est mal récompensé. Autant pirater le jeux que de payer 1 centime. C'est pas en agissant de la sorte qu'on va redorer le blason (déjà bien terni) des joueurs PC. Pour ma part, il serait correct de payer l'éditeur entre 5 et 20 € et n'allez pas me dire que 5€ c'est la ruine... Donc triste nouvelle en résumé Superbe idée, en plus de l'économie, la vente dematerialisée est bon pour la nature, pas de disque, pas d'embalage, pas besoin de ce déplacer en voiture pour aller chercher un jeux qui aurra été livrer par camion ...
Que demander de plus? identifiant, le 21/10/2009 - 20:13 A mince, il est bien ce jeux ? On dirait que j'ai manqué quelque chose ? izi_o, le 21/10/2009 - 17:51 J'imagine faire la même opération pour un jeu récent, avec un coût de production avoisinant les 15 millions de dollars (hors frais de marketing)... ça fait un paquet de vente à faire pour amortir juste l'opération.Sauf que la majorité des jeux vidéo ne coûtent pas 15 millions de $, ton exemple n'est pas du tout représentatif du secteur. ceci n'est valable que pour des très grosses licences sur console, le développement d'un jeu sur PC coûtant sensiblement moins. http://www.afjv.com/...ement_part2.htm Très bon DEBUT d'initiative . . .
Pour que l'opération soit vraiement rentable, ils auraient dû fixer un prix minimum à $1, mais surtout, ils auraient dû faire appel au P2P pour distribuer leur jeu à moindre frais. Genre, après la page "paiement", tu atterris sur une page ou ils proposent plusieurs possibilités : - Télécharger sur leur serveur (en débit limité) - Utiliser le Tracker de la version officielle, - Utiliser le lien ed2k de la version officielle, - Utiliser le lien NBZ de la version officielle, - Etc... Toutes ces solutions alternatives (eMule, Torrent, NewsGroups, etc...) ont le mérite de limiter les couts d'Upload de gros fichier, ce qui est tout à fait en adéquation avec le profil d'un studio d'édition "modeste", mais non, elles restent boudées par toutes ces industries culturelles, certainement pour ne pas avouer à demi-mot qu'il n'y a pas que du mauvais dans ces solutions, loin de là . . .
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Entre le taux fixe de comm pris par les societes de moyen de paiement.. je me demande vraiment combien ils ont "vraiment" récolté.
J'imagine faire la même opération pour un jeu récent, avec un coût de production avoisinant les 15 millions de dollars (hors frais de marketing)... ça fait un paquet de vente à faire pour amortir juste l'opération.
Je salue quand même l'initiative.