World of Goo vendu à prix libre : un "énorme succès" selon l'éditeur

Guillaume Champeau - publié le Mercredi 21 Octobre 2009 à 15h55 - posté dans Jeux Vidéo

Alors qu'ils auraient pu facilement le pirater, 57.000 joueurs ont accepté de payer pour télécharger à leur prix le jeu World of Goo édité par 2D Boy. L'éditeur organise une opération spéciale pour l'anniversaire du jeu, où chaque joueur décide du prix qu'il souhaite payer. Les trois quarts payent plus que le minimum imposé.

Cet été, Eidos avait choisi de proposer aux internautes de fixer eux-mêmes le prix de vente de L'Entraîneur 2010. Chaque acheteur pouvait lui-même décider du prix qu'il était prêt à mettre pour télécharger la version dématérialisée du jeu de gestion d'un club de football. L'éditeur, depuis, n'a pas communiqué sur le succès de l'opération. Mais l'idée a été imitée ce mois-ci par 2D Boy, qui a choisi de fêter l'anniversaire de leur jeu phare World of Goo en proposant aux amateurs de l'acheter au prix qu'ils souhaitaient.

Une semaine plus tard, ils livrent déjà les résultats, et parlent d'un "énorme succès". Pour le mettre en contexte, il faut bien prendre conscience que non seulement le jeu a déjà passé depuis longtemps son pic de ventes, un an après sa sortie, mais qu'en plus l'éditeur avait refusé le recours aux DRM ce qui a facilité sa diffusion sur BitTorrent, et probablement sa notoriété. Pourtant, 57.000 joueurs ont acheté le jeu en une semaine, pour un prix d'acquisition moyen de 2,03 $.

Les trois quarts des joueurs ont payé plus que le minimum de 1 centime imposé par 2D Boy :

  • 306 personnes ont payé 20 $, soit le prix de vente normal du jeu préalable à l'opération ;
  • 2154 personnes ont payé 10 $ ;
  • 7347 personnes ont payé 5 $ ;
  • 15797 personnes ont payé entre 1 et 2 dollars ;
  • 16852 personnes ont payé le strict minimum ;

L'éditeur se satisfait largement du résultat. En une semaine, c'est plus de 100.000 dollars de chiffre d'affaires qui ont été collectés, sur un titre qui est plus proche de sa fin de vie que de sa naissance. Certes, encore un quart des internautes ont choisi de payer le strict minimum, mais ils n'auraient probablement de toute façon pas acheter le jeu, ou l'auraient piraté. Là, ils peuvent y jouer, l'apprécier et le faire connaître, en ayant au moins fait le geste symbolique de payer.

A cet égard, l'opération anniversaire a eu un effet inattendu. Les ventes de World of Goo sur Steam ont progressé de 40 % par rapport à la semaine précédente, alors que la plateforme de Valve ne permettait pas de choisir son prix de vente. De même sur la plateforme Wiiware de la Wii, les ventes du jeu ont progressé de 9 % alors qu'elles avaient baissé de 5 % la semaine précédente.

Interrogés, 22,7 % des joueurs ont cité comme premier motif de choix du prix leur pouvoir d'achat, et seulement 5,4 % la valeur qu'ils attribuaient au jeu. C'est un enseignement précieux. "Combien la personne pense pouvoir se permettre de dépenser semble jouer un rôle beaucoup plus important dans la décision que combien vaut le jeu" à ses yeux, résume 2D Boy.

Une frustration ?

Apparemment pas : l'éditeur a décidé de poursuivre l'opération cette semaine.

Publié par Guillaume Champeau, le 21 Octobre 2009 à 15h55
 
 
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Commentaires à propos de «World of Goo vendu à prix libre : un "énorme succès" selon l'éditeur»
 

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Et en plus ce jeu est tout simplement génial.
Et il faut rappeler en plus que lors de la mise en vente du jeu, 2DBoy avait pu constater que 90% des copies du jeu en service étaient piratées : http://www.clubic.co...-pirate-90.html

Le succès de cette opération de relance est encore un fait concret venant battre en brèche la soit disant relation inverse entre piratage et nombre de ventes.
Une chose à noter à propos de ceux qui payent 1 centime : 2D Boy n'en voit même pas la couleur. Jusqu'à environ 30 centimes, les frais de commission de Paypal absorbent le bénéfice qu'ils pourraient enregistrer. En fait, sur ces 16000 joueurs qui paient 1 centime, il est même probable que Paypal a perdu de l'argent.

On comprend aussi facilement pourquoi le jeu indépendant devient de plus en plus une mine d'or et attire de plus en plus de développeurs : avec des moyens minimes, une équipe réduite et du talent, on peut être extrêmement rentable en un rien de temps, grâce à la formidable base installée de joueurs et un prix réduit. Tous les gros éditeurs rêveraient de pouvoir lever 100 000 dollars sur un jeu terminé depuis un an avec rien d'autre qu'un billet sur un blog et une promotion...

Ceci étant dit, n'hésitez pas, foncez l'acheter ! C'est un des meilleurs jeux de 2008, et maintenant je comprends pourquoi. :)

(Edit pour celui au-dessus de moi : il s'était avéré que le chiffre de 90% avait été obtenu un peu n'importe comment.)
Grave un bon jeu pour ceux qui aime faire chauffer le ciboulot, et après on va nous dire qui faut acheter 70euros un jeu même pas fini sur lequel on passera pas 5h en tout pour en voir la fin.......chercher l'erreur
et pour enfoncer un peu le clou, World Of Goo a la bonne idée d'être multi-plateforme : Windows, Linux et Mac ! Certes c'est plus facile à porter qu'un GTAIV, mais de nombreux autres éditeurs ne font pas ce simple effort sur des jeux qu'on se retrouve à devoir faire tourner sous Wine même en les ayant achetés !
du coup je pense qu'ils auraient quand meme du proposer un tarif minimum superieur aux frais de traitement du virement... 50 centimes par exemple
50centimes c'est rien, c'est une poignée de bombec a la boulangerie... non pardon c'est pas "rien", c'est "presque rien", c'est vrai

mais bon ceci dit comme je disais dans la version" merci pour l'info" de ce sujet, ils peuvent se targuer d'un "supposé" manque a gagner de 14% (et encore manque a gagner entre guillement, en reprenant les analyses un peu foireuses de certains)
ils ont gagné 100 000 pour 57 000 acheteurs; il leur aurait fallu trouver 50 000* acheteurs au prix normal (20$) pour avoir la meme somme...

ca prouve aussi que si y'a 100 fois plus de gens pres à acheter un truc 10 fois moins cher que son prix de base, tu t'y retrouves, l'un dans l'autre, puisque tu peux les compter comme clients alors qu'avant, non

*edit: 5000 pas 50000, mais le ration 1 - 100 reste valable
Si je peux comprendre ceux qui ont payé 1 ou 2 $, je trouve que payer 1 centime c'est vraiment minable.
Koguma, le 21/10/2009 - 16:21
Grave un bon jeu pour ceux qui aime faire chauffer le ciboulot, et après on va nous dire qui faut acheter 70euros un jeu même pas fini sur lequel on passera pas 5h en tout pour en voir la fin.......chercher l'erreur
Waip, je m'intéresse (et j'achète) de plus en plus de jeux indés, moins clinquants mais souvent plus originaux et intéressants que les grosses productions. Braid était vraiment extraordinaire, c'est un must absolu pour les amateurs de plateforme/reflexion, et Machinarium se présente pas mal du tout...
oui le 1 centime etait symbolique, et en plus ca les rend deficitaire, autant le telecharger illegalement on leu rfait perdre moins de sous du coup ET on fausse pas leurs chiffres

(car grosso modo on peux "exclure" de leur total de ventes "anniversaire" ceux quui ont payé le minimum, si on veut etre honnete avec les chiffres
donc ca fait 25 000 "ventes" pour 100 000 $ de benef; du coup en enlevant les donnees qui faussent la donne, on arrive a un bilan encore plus encourageant
RoadRash, le 21/10/2009 - 16:37
Si je peux comprendre ceux qui ont payé 1 ou 2 $, je trouve que payer 1 centime c'est vraiment minable.

Manque de moyen, ou pour testé et certains pris d'affection devant la qualité du jeu l'ont retéléchargé en payant plein pot, ou les concurrents pour essayer de faire passer ça pour une idée foireuse.

En tout cas y a plus d'un éditeur qui vendrait sa mère pour avoir une hausse des ventes de 40% en une semaine 1 an après la sortie du jeu, lever 100 000 euros c'est pas rien quand même.

Recette: un jeu sympa + original + bonne durée de vie + bon gameplay + pas chère = un bon jeu qui se vend bien, mais bon certains ont pas compris ça pour eux c'est plutot un jeu avec des graphismes de fou + sans histoire + gameplay pourri + très cher + durée de vie inexistante ou presque = un jeu pourri que peu de monde achète
au passage, (rapport tres lointain) y'a painkiller black edition a - de 5€cette semaine sur GOG pour ceux que ca interesse (oui c'est pas du meme calibre que world of goo... mais bon y'a des gens, moi par exemple, qui sont pas super doués en puzzle games...)

du coup chapeau a 2d boy et leur jeu, je pense pas m'y essayer (ou alors j'irai donner 1 - 2 $ moi aussi a l'occasion) car c'est pas trop mon type de jeu, mais je salue l'initiative
Pour moi, payer un centime (sans même parler du fait que c'est absorbé par les frais bancaires et que ça ne paye même pas la bande-passante), c'est pire que pirater : ça fait un peu "non seulement j'en ai rien à f... de toi et ton manque à gagner, sale développeur, mais en plus je te le montre". C'est vraiment ce message-là qui semble passer :/
Ah et j'avais pas vu la fin, en plus il continue de le vendre comme ça, ca va faire des jaloux je pense.

@loutr: On revient finalement aux fondamentaux des jeux videos cad 5 gus dans un garage avec peu de moyen et une bonne idée et ça donne un jeu incontournable et amusant, c'est pas les exemples qui ont manqués dans l'histoire du jeux video.
Moi j'ai payé $15, surtout comme remerciement pour une version Linux.
Je ne l'ai jamais lancé...., l'archive est encore dans mon ~/Download.
Koguma, le 21/10/2009 - 16:47
RoadRash, le 21/10/2009 - 16:37
Si je peux comprendre ceux qui ont payé 1 ou 2 $, je trouve que payer 1 centime c'est vraiment minable.
Recette: un jeu sympa + original + bonne durée de vie + bon gameplay + pas chère = un bon jeu qui se vend bien, mais bon certains ont pas compris ça pour eux c'est plutot un jeu avec des graphismes de fou + sans histoire + gameplay pourri + très cher + durée de vie inexistante ou presque = un jeu pourri que peu de monde achète
On parie que le prochain Call of Duty fait un carton ? ;)
Le jeu vidéo c'est comme le cinéma, tu fous un bogosse + une bombasse* + des SFX de fou et ça se vend. Transformers 46, Call of Duty 74, même combat...

*facultative dans un film/jeu de guerre, mais si on peut la caser c'est mieux.
C'est un concept génial, et en se démocratisant ,les gens auront pris l'habitude de payer les jeux entre 5 et 10 euros ..
attends loutr, on peux, une bombasse en uniforme et en tshirt militaire moulant, et avec un gros gun en plus :)
"Pourtant, 57.000 joueurs ont acheté le jeu en une semaine(...)
* 306 personnes ont payé 20 $ (...)
* 2154 personnes ont payé 10 $ ;
* 7347 personnes ont payé 5 $ ;
* 15797 personnes ont payé entre 1 et 2 dollars ;
* 16852 personnes ont payé le strict minimum ;"

16852+15797+7347+2154+306, ça fait 42456, loin de 57000...
Yepok > ce sont des chiffres cités en exemple, le graphique est exhaustif.

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