Comment les jeux vidéo sont uniformisés pour la rentabilité

Guillaume Champeau - publié le Mardi 25 Novembre 2008 à 11h16 - posté dans Jeux Vidéo

Il est courant d'entendre dire avec sans doute beaucoup d'exagération mais un soupçon de vérité que les studios de cinéma sont capables de calculer le succès d'un film dès sa préparation, en confrontant les ingrédients du scénario à leur expérience du box office. Pour le plus gros succès hollywoodien, il faudrait mélanger des doses parfaitement calibrées d'action, de sexe, d'humour et de dramaturgie, comme des parfumeurs mélangent les senteurs pour réaliser leur meilleure fragrance. Avec un coût moyen de production qui dépasse aujourd'hui les 100 millions de dollars, les studios limitent les risques en produisant des films qui ressemblent aux plus grands succès. La quête de la rentabilité génère l'uniformité, peu compatible avec l'art. Or le jeu vidéo, qui est aujourd'hui lui aussi considéré comme un art à part entière, est victime des mêmes problématiques qui encouragent les studios à prendre de moins en moins de risques.

Le magazine Forbes publie sur ce sujet un article passionnant qui interroge le président de la société Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), spécialisée dans l'audit des projets de développement de jeux vidéo. Il s'agit d'une petite société d'une vingtaine d'employés créée en 2006 en Californie, qui occupe ses journées à calculer les chances de succès commercial des jeux vidéo qui lui sont présentés par de grands éditeurs comme Electronic Arts, Activision ou Ubisoft. EEDAR possède une base de données de 6.000 jeux vidéo décortiqués avec pour chaque titre un classement en fonction de nombreux critères comme le type d'univers, le sexe du personnage principal, le nom et la spécialité de l'équipe de développement, les mods de jeux disponibles, etc., etc. Les chiffres de vente permettent ensuite de croiser ces données avec le nombre d'exemplaires écoulés, la date de sortie du jeu ou encore le budget marketing alloué par l'éditeur.

Selon le président de EEDAR, Geoffrey Zatkin, seulement 4 % des jeux qui entrent en phase de production deviennent rentables en bout de course. Beaucoup de projets sont abandonnés avant-même d'entrer dans les rayons des grandes surfaces, et sur 10 jeux qui sont effectivement commercialisés, seulement 2 seront bénéficiaires. Il faut donc là aussi limiter au mieux les risques, et exploiter les données historiques pour tenter de dégager une "recette type" du succès commercial. Il n'y a pas de recette miracle qui assure à coup sûr un succès ou qui évite un échec, mais ça y aide beaucoup.

Dans l'exemple donné par Forbes, la journaliste propose à la société d'évaluer le succès d'un jeu fictif d'action futuriste à la première personne avec un soupçon de mécanismes de jeu rôle, baptisé FutureNot. Le jeu raconterait l'histoire de l'agent spécial Lesley Cain, qui déclenche accidentellement une arme terroriste de grande ampleur qui détruit une bonne partie du monde. Pour réparer son erreur, elle décide alors de voyager dans le temps mais découvre qu'à chaque fois qu'elle revient dans le présent, des distorsions de plus en plus violentes sont provoquées par l'altération du continuum espace-temps. Le jeu serait réalisé par l'équipe d'Ubisoft Montreal qui a développé Assassin's Creed.

Selon EEDAR, FutureNot aurait le potentiel pour réaliser 216.000 ventes en 6 mois sur la Xbox 360, ce qui en ferait un titre dans la moyenne sur cette console. Avec ce qu'il faut comme violence pour le réserver au plus de 13 ans, le jeu pourrait aller chercher au mieux les 500.000 ventes. Sur Playstation 3, le titre se vendrait très exactement à 192.256 exemplaires en six mois, ce qui porterait les ventes totales à plus de 400.000 unités, suffisant pour le passer en production. La société calcule également que l'ajout d'un mode multijoueur coopératif permettrait de vendre 12.400 copies supplémentaires, tandis qu'un mode compétitif ajouterait 25.000 ventes. Les recettes supplémentaires attendues (1 million de dollars) seraient justifiées si la création de ces modes coûtent moins de 300.000 dollars à réaliser. L'expérience d'un studio comme Ubisoft Montreal, qui a déjà réalisé des jeux d'action, rend l'investissement moins risqué.

Mais il est possible de faire mieux, avec un mode multijoueurs beaucoup plus poussé, à la Call of Duty. Dans ce cas plusieurs avantages s'accumulent, dont un qui est assez inattendu. Grâce au multijoueurs, les consommateurs gardent plus longtemps leur copie du jeu, qu'ils ne revendent donc pas sur le marché d'occasion. Dans ce cas, les ventes du jeu neuf augmentent. De même, la possibilité de télécharger régulièrement de nouveaux contenus augmente l'intérêt dans le temps du jeu, et affaiblit de la même façon le marché d'occasion, contre lequel les studios cherchent de plus en plus à lutter.

Il reste, heureusement, de la place à l'innovation et au risque. Mais il est de moins en moins fréquent dans les grands studios. L'originalité s'est déportée vers les consoles Nintendo Wii et DS, qui proposent de nouvelles manières de jouer, et de plus en plus vers les développements de studios indépendants et amateurs. En ce sens, le lancement des Jeux de la Communauté sur Xbox 360 pourrait apporter un bol d'air frais au jeu vidéo.

Publié par Guillaume Champeau, le 25 Novembre 2008 à 11h16
 
 
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Commentaires à propos de «Comment les jeux vidéo sont uniformisés pour la rentabilité»
 

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C'est vrai qu'il y en a marre de ces jeux d'actions souvent centrés sur la seconde guerre mondiale, idem pour les jeux de stratégie en temps réel.
>>>>@Champignac
excellent ce reportage...ça m'a rappelé des vieux souvenirs vroom...quelle vitesse!!!
J' y ai joué sur mon amiga 500 ; puis par la suite sur mon amiga 1200 que j'avais intégré dans un tower ATEO CONCEPT + hdd 800Mo (quel luxe!!!!)...toute une époque qui est bien révolue!
;-))
De nos jours cela paraît bien moins friendly le business des jeux video...c'est que cela brasse beaucoup d'argent certainement!
Sinon mon dernier achat jeu pc c'est medieval total war 2 + son add-on.
et vous?
Mon dernier achat c'est la supernes+mariokart le tout en occase ya 10 ans ! Le biz du jeu video est trop mercantile... Et depuis j'ai pécho la dose de rom pour pc !
Par contre quand je renouvele ma carte graphique et qu'il y a des jeux fournis avec,je fais des heureux en cassant les prix sur ebay !

Ha la joie de l'emulation, c'est dans les vieux pot qu'on fait les meilleures soupes ! Après il y a eut des revolutions techniques avec de la vraie 3D mais bon est ce aussi jouissif qu'avant ? pas moins peut etre, mais pas plus certainement !
derniers jeux acheté y'a 6 mois environ, sur un coup de tête idiot... bioshock, gears of war et war machin chose (stratégie en temps reel) tous d'occase

et pi timeshift passk il était neuf, à 30 euros... et tout ca avant de lire les critiques des joueurs, sinon j'aurai pas pris ni timeshift ni GOW.

résultat, j'y ai pas encore joué passk mon pc est pas assez puissant et que j'ai pas le temps... j'ai pas trop aimé non plus le message de GOW : actualise tes drivers ou le jeu crashera a un moment donné et tu perdras ta sauvegarde.

ouais sauf que mettre a jour ses drivers quand on a une ati sur un pc portable, c'est toute une histoire. merci boite de merde qui publie pas de drivers corrects.



ps : ah oui, j'ai lu qquepart dans les posts que les salaires moyens dans le JV (en france je suppose), c'était 25K/an.

c'est une blague ? le salaire moyen en france des employés (hors patron) du jeu vidéo c'est environ 20000 net pour un sénior. le junior, lui, a proche du smic soit environ 12000 euros par an.

le credo, tu bosses dans le jeu, t'as trop de la chance, regarde combien voudraient etre a ta place, alors ferme ta gueule, bosse et contente toi de ton fast food payé par la boite pour bosser tard le soir comme avantage social, je l'ai entendu, on me l'a dit, et j'ai vu des zombies l'appliquer à la lettre. moi je suis devenu paria dans la boite (comme qques autres) le jour ou j'ai dit que c'était pas professionnel de faire bosser les gens en heure supp, les week end et jours fériés sans compensation.
dans la boite ou j'étais, le patron se palpait 150 000 euros par an aux 35h, la ou le premier employé (lead graphiste) gagnait 20 000 euros (à ramener aux nombres de jours supp non payés, il est mm revenu bosser pdt ses 3 jours de congés obligatoires à la naissance de son second enfant).
On est bien d'accord pleindeuss !!

"On sort des jeux qui atteignent pas la rentabilité mais c'est pour vous faire plaisir, très vénéré joueur !" Quand on sait que ce secteur dépasse celle du cinoche, on explose de rire ! Et pendant ce temps c'est les dev graphiques qui se flinguent les yeux pour des salaires de misère ! Alors quand un producteur dit que c'est pas rentable, c'est que c'est "pas assez rentable" pour lui, c'est tout. Et peut etre en pleurant assez fort il recevra une ristourne de l'etat pour pas payer ses charges.
@pleindeuss
oui le salaire moyen dans cette profession est égal à la plus haute rémunération / la plus basse...Encore une statistique RIPOU qui en elle même n'a aucune valeur.Elle est juste bonne à être croisée avec d'autres.
La bonne statistique c'est salaire le plus répandu...et bien souvent les chiffres sont revus (de beaucoup)à la baisse!
;-)

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