Comment les jeux vidéo sont uniformisés pour la rentabilité

Guillaume Champeau - publié le Mardi 25 Novembre 2008 à 11h16 - posté dans Jeux Vidéo

Il est courant d'entendre dire avec sans doute beaucoup d'exagération mais un soupçon de vérité que les studios de cinéma sont capables de calculer le succès d'un film dès sa préparation, en confrontant les ingrédients du scénario à leur expérience du box office. Pour le plus gros succès hollywoodien, il faudrait mélanger des doses parfaitement calibrées d'action, de sexe, d'humour et de dramaturgie, comme des parfumeurs mélangent les senteurs pour réaliser leur meilleure fragrance. Avec un coût moyen de production qui dépasse aujourd'hui les 100 millions de dollars, les studios limitent les risques en produisant des films qui ressemblent aux plus grands succès. La quête de la rentabilité génère l'uniformité, peu compatible avec l'art. Or le jeu vidéo, qui est aujourd'hui lui aussi considéré comme un art à part entière, est victime des mêmes problématiques qui encouragent les studios à prendre de moins en moins de risques.

Le magazine Forbes publie sur ce sujet un article passionnant qui interroge le président de la société Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR), spécialisée dans l'audit des projets de développement de jeux vidéo. Il s'agit d'une petite société d'une vingtaine d'employés créée en 2006 en Californie, qui occupe ses journées à calculer les chances de succès commercial des jeux vidéo qui lui sont présentés par de grands éditeurs comme Electronic Arts, Activision ou Ubisoft. EEDAR possède une base de données de 6.000 jeux vidéo décortiqués avec pour chaque titre un classement en fonction de nombreux critères comme le type d'univers, le sexe du personnage principal, le nom et la spécialité de l'équipe de développement, les mods de jeux disponibles, etc., etc. Les chiffres de vente permettent ensuite de croiser ces données avec le nombre d'exemplaires écoulés, la date de sortie du jeu ou encore le budget marketing alloué par l'éditeur.

Selon le président de EEDAR, Geoffrey Zatkin, seulement 4 % des jeux qui entrent en phase de production deviennent rentables en bout de course. Beaucoup de projets sont abandonnés avant-même d'entrer dans les rayons des grandes surfaces, et sur 10 jeux qui sont effectivement commercialisés, seulement 2 seront bénéficiaires. Il faut donc là aussi limiter au mieux les risques, et exploiter les données historiques pour tenter de dégager une "recette type" du succès commercial. Il n'y a pas de recette miracle qui assure à coup sûr un succès ou qui évite un échec, mais ça y aide beaucoup.

Dans l'exemple donné par Forbes, la journaliste propose à la société d'évaluer le succès d'un jeu fictif d'action futuriste à la première personne avec un soupçon de mécanismes de jeu rôle, baptisé FutureNot. Le jeu raconterait l'histoire de l'agent spécial Lesley Cain, qui déclenche accidentellement une arme terroriste de grande ampleur qui détruit une bonne partie du monde. Pour réparer son erreur, elle décide alors de voyager dans le temps mais découvre qu'à chaque fois qu'elle revient dans le présent, des distorsions de plus en plus violentes sont provoquées par l'altération du continuum espace-temps. Le jeu serait réalisé par l'équipe d'Ubisoft Montreal qui a développé Assassin's Creed.

Selon EEDAR, FutureNot aurait le potentiel pour réaliser 216.000 ventes en 6 mois sur la Xbox 360, ce qui en ferait un titre dans la moyenne sur cette console. Avec ce qu'il faut comme violence pour le réserver au plus de 13 ans, le jeu pourrait aller chercher au mieux les 500.000 ventes. Sur Playstation 3, le titre se vendrait très exactement à 192.256 exemplaires en six mois, ce qui porterait les ventes totales à plus de 400.000 unités, suffisant pour le passer en production. La société calcule également que l'ajout d'un mode multijoueur coopératif permettrait de vendre 12.400 copies supplémentaires, tandis qu'un mode compétitif ajouterait 25.000 ventes. Les recettes supplémentaires attendues (1 million de dollars) seraient justifiées si la création de ces modes coûtent moins de 300.000 dollars à réaliser. L'expérience d'un studio comme Ubisoft Montreal, qui a déjà réalisé des jeux d'action, rend l'investissement moins risqué.

Mais il est possible de faire mieux, avec un mode multijoueurs beaucoup plus poussé, à la Call of Duty. Dans ce cas plusieurs avantages s'accumulent, dont un qui est assez inattendu. Grâce au multijoueurs, les consommateurs gardent plus longtemps leur copie du jeu, qu'ils ne revendent donc pas sur le marché d'occasion. Dans ce cas, les ventes du jeu neuf augmentent. De même, la possibilité de télécharger régulièrement de nouveaux contenus augmente l'intérêt dans le temps du jeu, et affaiblit de la même façon le marché d'occasion, contre lequel les studios cherchent de plus en plus à lutter.

Il reste, heureusement, de la place à l'innovation et au risque. Mais il est de moins en moins fréquent dans les grands studios. L'originalité s'est déportée vers les consoles Nintendo Wii et DS, qui proposent de nouvelles manières de jouer, et de plus en plus vers les développements de studios indépendants et amateurs. En ce sens, le lancement des Jeux de la Communauté sur Xbox 360 pourrait apporter un bol d'air frais au jeu vidéo.

Publié par Guillaume Champeau, le 25 Novembre 2008 à 11h16
 
 
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Commentaires à propos de «Comment les jeux vidéo sont uniformisés pour la rentabilité»
 

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bah qu'est ce que je disais la dernière fois aux autres autistes du forum promajor et antipirates ?

ce que vous racontez, je l'ai vu en prod. et ces majors du jeu, couplées aux majors de l'édition de logiciels étouffent littéralement les petits studios, écrasent les coûts de production, accaparent la visibilité dans les magasins, surexploitent les artisans de la filière.

au final, il n'y a qu'un seul vainqueur : le propriétaire de la major et bcp bcp de perdants, dont les joueurs et la société elle-même qui finit par ne plus être qu'une carcasse vide, sans âme.

et ce schéma est parfaitement applicable au cinéma ainsi qu'à la filière musicale.

du coup, le piratage apparait plus comme un souffle d'air bienvenu qui permet de brasser la merde commerciale accumulée durant des années de domination absolue.

aujourd'hui, un mauvais titre sera invendu, tout simplement parceque la majorité des gens pourra le tester sans le payer au préalable. de mm la méthode commerciale classique qui tend à faire payer sans contrepartie est révolue. il va falloir un nouveau bizness model qui va fidéliser les clients en leur proposant des expériences un peu plus intéressantes qu'auparavant. l'acte d'achat unique est révolu et l'adulation du dieu-objet mercantile commence à devenir bien ringarde.

je pense qu'un modèle viable, au 21e siècle sera un modèle qui incluera une grande expérience de jeu, vaste et en profondeur, avec beaucoup beaucoup de bonus, qui aura une durée de vie potentiellement infinie. il n'y aura plus de suites, mais des séquelles sous forme de mises à jour, en natif dans la conception du jeu, il sera moins cher, beaucoup moins cher que le modèle actuel, mais beaucoup plus étalé dans le temps et dans l'espace et touchera beaucoup plus monde (la trinité de l'expérience ludique : jeu couplé au film couplé au livre + extension multi mmorpg -> matrix, lotr, warhammer, star wars etc etc).
pas faux pleindeuss

Encore une fois, un seul son de cloche dans cet article ou plutot dans sa source (forbes)!
2 jeux sur 10 atteignent la rentabilité?! houlala je vais pleurer ! Franchement y a du monde qui croit à leur discours?! Bien sûr les boites de jeux car elles en sont clientes ! Franchement quand on voit les milliards de CA qu'ils font avec "seulement" des dev et des ordis, ça semble vraiment bizarre qu'ils soient si déficitaires ! Comment justifier alors qu'ils sortent 8 jeux sur 10 non bénéficiaires ? Ce sont des entreprises caritatives? Ils vont justifier en disant qu'il faut bien créer des suites dont le premier numéro n'a pas forcement marché mais dont la population d'addicts grandit laissant entrevoir un bénéfice sur les suites... Je voyais pour la sortie du need for speed, le producteur expliquait que ça coutait de plus en plus cher car il allait passer de 18 mois à 2 ans de prod pour sortir le prochain, que pour les demos ils font appel à des stars de la réalisation, les couts de marketing qui explosent, etc.. Même une equipe de 100 personnes (toutes équipées) pendant 2 ans ne coutent pas le prix annoncé, de magnifiques demos ne rendent pas le jeux meilleur mais permettent de mieux le vendre (on voit limite que ça dans les pubs et les tests) et le cout du marketing, je dis "objection votre honneur, on se fout de not' gueule", c'est le métier de EA qui ne fait que ça de sortir et promouvoir des jeux donc ce sont des couts fixes.

Mais on t il intérêt à dire le contraire, à jouer carte sur table avec leur consommateurs ? Bien sûr que non, comme tout chef d'entreprise qui se respecte, les couts doivent rester secrets pour que personne à part le fisc ne sachent ô combien ces produits sont profitables et combien sa marge est grande !
Si le public savaient exactement les bénéfices, n'y aurait-il pas un pogrom contre les éditeurs qui se sucrent salement sur les joueurs addicts ?
Parallèlement à côté de ça il existe une multitude de petits studios qui sortent des jeux à petits prix qui, même si ils ne sont pas aussi beau visuellement, présentent des gameplays originaux et intéressents. De même les équipes de modeurs présentent des modifications souvent très éloignées et plus intéressentes que le jeu de base. Et tout cela est absent du monde des consoles.

Donc à mon avis, le jeu sur PC est loin d'être mort ou uniformisé si on prends la peine de regarder un peu à côté. Pour prendre un exemple bien connu ici, c'est comme si on disait que toute la musique est uniformisée, certe c'est vrai pour les majors, mais si on regarde du côté du libre, ne serait-ce que sur Jamendo, alors là c'est une autre histoire....
Quand le pognon prend le dessus sur le côté artistique, on ne doit plus s'étonner de voir autant de bouses...

Hélas développer un jeu vidéo "moderne" ne peut plus se faire dans une cave à deux pendant un week end. Ca demande de gros moyens pour pouvoir en mettre plein les mirettes au public.
Ceci dit, quand je vois le gameplay moyen des jeux 3D next gen qu'on nous pond en ce moment, et que je le compare à celui d'un Metroid 2D, je me dis qu'il y a des millions qui se perdent.
Zuvassin : Hélas, ce chiffre de 2 jeux sur 10 bénéficiaires est loin d'être faux justement. Les gros succès comme ceux de Blizzard sont hélas très rares si on prend en compte la masse de jeux vidéos disponibles.

Il est quasiment impossible à l'heure actuelle pour une petite boite de vivre uniquement de la vente de son jeu original. La plupart doivent faire des concessions et produire des jeux à licence, ou des DVD interactifs pour ramener un peu de pain tous les mois...
Facile de critiquer quand on est derrière son clavier...

"le piratage apparait plus comme un souffle d'air"
>> Ben voyons, faut expliquer ça aux nouveaux artistes ou créateurs qui ne trouvent pas de financement car leur projet n'est pas assez "bankable" et donc trop risqué pour les producteurs qui sont sensés rentrés dans leurs frais (ben ouais, les gars, pour info le père noel n'existe pas... les salaires ne se paient pas avec des smarties)

"la trinité de l'expérience ludique : jeu couplé au film couplé au livre + extension multi mmorpg -> matrix, lotr, warhammer, star wars etc etcla trinité de l'expérience ludique : jeu couplé au film couplé au livre + extension multi mmorpg -> matrix, lotr, warhammer, star wars etc etc"
>> Ouais cool. C'est très bien les matrix, lotr et star wars. Mais on fait quoi des projets indépendants ou originaux ? N'encourager que les grandes épopées de type blockbuster ne fera que réduire la diversité. En gros, si on peut par faire du marketing à tour de bras, faut plus produire un film ?

Zuvassin, t'as qu'à produire des jeux vidéos du matin au soir, si c'est si rentable que cela ! On dirait que tu confonds complètement CA et bénéfices. A te lire, tout le monde s'en fout plein les poches et roule en Porsche. Ben non, mon gars, c'est pas si évident que ça de faire un jeu qui cartonne.
En même temps si on prends l'exemple de Dead Space, on a le jeu le plus formaté de tous les temps (scenario : Alien + 2001 + Event Horizon, Gameplay = RE4 + Bioshock + Half Life 2) et au final le jeu est excellent et pas forcément un gros succès commercial pour EA... Va comprendre...
Zuvassin, le 01/01/1970 - 01:00
pas faux pleindeuss

Encore une fois, un seul son de cloche dans cet article ou plutot dans sa source (forbes)!
2 jeux sur 10 atteignent la rentabilité?! houlala je vais pleurer ! Franchement y a du monde qui croit à leur discours?! Bien sûr les boites de jeux car elles en sont clientes ! Franchement quand on voit les milliards de CA qu'ils font avec "seulement" des dev et des ordis, ça semble vraiment bizarre qu'ils soient si déficitaires ! Comment justifier alors qu'ils sortent 8 jeux sur 10 non bénéficiaires ? Ce sont des entreprises caritatives? Ils vont justifier en disant qu'il faut bien créer des suites dont le premier numéro n'a pas forcement marché mais dont la population d'addicts grandit laissant entrevoir un bénéfice sur les suites... Je voyais pour la sortie du need for speed, le producteur expliquait que ça coutait de plus en plus cher car il allait passer de 18 mois à 2 ans de prod pour sortir le prochain, que pour les demos ils font appel à des stars de la réalisation, les couts de marketing qui explosent, etc.. Même une equipe de 100 personnes (toutes équipées) pendant 2 ans ne coutent pas le prix annoncé, de magnifiques demos ne rendent pas le jeux meilleur mais permettent de mieux le vendre (on voit limite que ça dans les pubs et les tests) et le cout du marketing, je dis "objection votre honneur, on se fout de not' gueule", c'est le métier de EA qui ne fait que ça de sortir et promouvoir des jeux donc ce sont des couts fixes.

Mais on t il intérêt à dire le contraire, à jouer carte sur table avec leur consommateurs ? Bien sûr que non, comme tout chef d'entreprise qui se respecte, les couts doivent rester secrets pour que personne à part le fisc ne sachent ô combien ces produits sont profitables et combien sa marge est grande !
Si le public savaient exactement les bénéfices, n'y aurait-il pas un pogrom contre les éditeurs qui se sucrent salement sur les joueurs addicts ?
Economiquement parlant :

Ca en dit long sur ta connaissance de l'entreprise et de son fonctionnement.

Mathématiquement parlant :

Admettons une équipe de 100 personnes, 2 ans de dev, un salaire moyen de 25 k€, ça nous fait dejà : 25000*100*1.5 (charges sur salaires)*2 = 7.5 million d'euros rien que pour la masse salariale.

Intellectuellement parlant :

Tu raisonnes vraiment comme une moule fossilisée.

Psychologiquement parlant :

Etant donné ta capacité paranoïaque, tu devrais éviter toute extrapolation sur ce que tu ignores.

Ludiquement parlant :

L'intérêt d'un jeu c'est avant tout son gameplay, et aujourd'hui on fait des jeux beaux, chers mais sans intérêt.



NB : Bon je te laisse vaquer à tes études, espérons qu'elles soient profitables à ton avenir.

PS : c'est tombé sur toi, mais rassures toi cela vise une bonne partie de la population de Numerama, qui malgré une médiocrité plus qu'apparente, se permet un avis ultime sur tout, et qui ose donner des leçons a des systèmes entiers qui se rodent depuis des decennies.
pleindeuss, le 01/01/1970 - 01:00
bah qu'est ce que je disais la dernière fois aux autres autistes du forum promajor et antipirates ?

ce que vous racontez, je l'ai vu en prod. et ces majors du jeu, couplées aux majors de l'édition de logiciels étouffent littéralement les petits studios, écrasent les coûts de production, accaparent la visibilité dans les magasins, surexploitent les artisans de la filière.

au final, il n'y a qu'un seul vainqueur : le propriétaire de la major et bcp bcp de perdants, dont les joueurs et la société elle-même qui finit par ne plus être qu'une carcasse vide, sans âme.

Juste pour le plaisir:

L'industrie moderne a fait du petit atelier du maître-artisan patriarcal la grande fabrique du capitaliste industriel.[Ndr: Le responsable d'un petit studio devient Chef de projet dans une grande firme]Des masses d'ouvriers, entassés dans la fabrique, sont organisés militairement.[ndr: les développeurs, graphistes, etc..] Simples soldats de l'industrie, ils sont placés sous la surveillance d'une hiérarchie complète de sous-officiers et d'officiers [managers...]. Ils ne sont pas seulement les esclaves de la classe bourgeoise, de l'Etat bourgeois, mais encore, chaque jour, à chaque heure, les esclaves de la machine, du contremaître, et surtout du bourgeois fabricant lui-même. Plus ce despotisme proclame ouvertement le profit comme son but unique, plus il devient mesquin, odieux, exaspérant.
[...]
Petits industriels, marchands et rentiers, artisans et paysans [ et, les start-up ultra hype et super cool...], tout l'échelon inférieur des classes moyennes de jadis, tombent dans le prolétariat ; d'une part, parce que leurs faibles capitaux ne leur permettant pas d'employer les procédés de la grande industrie [ndr: Textures 3D, etc..], ils succombent dans leur concurrence avec les grands capitalistes ; d'autre part, parce que leur habileté technique est dépréciée par les méthodes nouvelles de production. De sorte que le prolétariat se recrute dans toutes les classes de la population.

Je vous coupe un passage de quelques paragraphes sur l'émergence du prolétariat (C'est à dire sur l'émergence d'un monde de salariés, qui l'on met en concurrence au niveau international) et de son organisation en syndicat.

Parfois, les ouvriers triomphent ; mais c'est un triomphe éphémère [Ingénieur=Ouvrier. Arrêter de vous prendre pour des bourgeois]. Le résultat véritable de leurs luttes est moins le succès immédiat que l'union grandissante des travailleurs. Cette union est facilitée par l'accroissement des moyens de communication [ INTERNET ] qui sont créés par une grande industrie et qui permettent aux ouvriers de localités différentes de prendre contact [Vous connaissez l'histoire de GNU/Linux ?]. Or, il suffit de cette prise de contact pour centraliser les nombreuses luttes locales, qui partout revêtent le même caractère, en une lutte nationale, en une lutte de classes. Mais toute lutte de classes est une lutte politique, et l'union que les bourgeois du moyen âge mettaient des siècles à établir avec leurs chemins vicinaux, les prolétaires modernes la réalisent en quelques années grâce aux chemins de fer [Et les HACKERS grâce au Web.]

P.S: La lutte des classes consiste essentiellement en une remise en cause de la propriété privé; dans notre cadre, de la propriété intellectuelle.

Karl Marx, Manifeste du Partit Communiste ; §226-245

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(si vous en redemandez je peux vous faire un poste avec des extraits de l'Ethique Hackers :biggrinthumb: )
Une interview du développeur Français de jeux vidéos Daniel Macré de Lankhor, qui à crée Vroom sur Atari-ST et d'autres jeux sur des vieilles consoles/PC (PS1 etc), il y parle du développement de ses titres, des problèmes rencontrés sur ses machines, des crises du jeu vidéos (les studios légendaires qui ont fermés) etc...

http://www.dailymoti...acre_videogames
nioubi j'apprécie pas vraiment tes propos. A la limite tu pourrai presque dire qu'il n'a pas pas le droit donner ses opinions. Tous le principe de numerama est de donner la parole fut-il ignorant ou à coté de la plaque. Essai quand même d'accepter qu'on a pas réponse a tous comme toi tu semble l'avoir.Merci
lol c'est vrai que 7.5 millions € c'est très proche des "20 et 40 M$ qu'ils annoncent en général" comme cout moyen de prod !!!

Et puis non je ne confond pas CA et bénéfices ! C'est pour ça que j'explique le chef d'entreprise n'a pas forcement intérêt à dire tout haut ces couts ! Ou du moins ses couts réels car sinon par déduction on découvre la marge rebelle sur chaque produit. Maintenant le monde du jeux je l'ai quitté depuis plus de 10 ans c'est vrai ! Et vu l'inflation sur le prix de vente et sur la prod alors que les mecs qui se pètent les yeux à créer, tester toute la journée n'ont pas doublé leur salaire, je me pose des questions !
Après j'ai peut être appuyé là ou ça fait mal ! J'attaque surtout les grosses boites de jeux...

N'empêche nioubi, tes remarques sur ma personne n'ont rien à faire ici, et si tu te permets de m'insulter c'est que tu n'as rien d'autre à dire. C'est pas grave je te pardonne, la bêtise est naturelle chez l'homme. Ensuite c'est facile d'insulter sans répondre concrètement.

PS : c'est tombé sur toi, mais rassures toi cela vise une bonne partie de la population de Numerama, qui malgré une médiocrité plus qu'apparente, se permet un avis ultime sur tout, et qui ose donner des leçons a des systèmes entiers qui se rodent depuis des decennies.
Ca c'est très facile de dire sorry c'est pas toi que je visais mais tant pis t'es un dommage collatéral... (je me retiens pour pas tomber aussi bas que toi)
Mais qu'est ce que tu fous là alors si tu n'es pas content ? Aucun modo pour te reprendre sur ce coup là alors que manifestement tu t'en prend à tout le monde ici

Oki je suis pas dans le milieu du jeux mais j'ai pas l'impression d'avoir dit des grosses conneries ! Et ce que je reproche c'est un seul et même son de cloche (tout vient des industriels) et on est obligé de prendre tout pour argent comptant?!
Apparemment certains n'aiment pas qu'on critique leur fournisseur de passe temps favoris...
Zuvassin, le 01/01/1970 - 01:00
lol c'est vrai que 7.5 millions € c'est tres proche des 100 millions de dollars annoncés comme cout moyen de prod !!!
Les 100 M$ c'est pour les films ;) Mais pour les grosses productions des JV, c'est entre 20 et 40 M$ qu'ils annoncent en général.

On est là effectivement très loin du coût de production direct il semblerait bien (production du jeu). Derrière il faut rajouter les coûts de licence pour les jeux à licence (pour ce que ça ajoute au final au jeu, c'est très souvent de l'argent foutu en l'air), les coûts marketing qui sont énormes (de très loin beaucoup trop élevés pour ce que ça apporte), les coûts de la licence du DRM utilisé (ce qui n'est pas donné non plus).

Les vrais coûts, tout comme les vrais chiffres de vente, ne sont jamais publiés (au mieux on a les chiffres de ventes physiques dans un certain nombre d'enseignes, par l'institut GFK), parce que ce n'est pas leur intérêt.
Gorkk, le 01/01/1970 - 01:00
Zuvassin, le 01/01/1970 - 01:00
lol c'est vrai que 7.5 millions € c'est tres proche des 100 millions de dollars annoncés comme cout moyen de prod !!!
Les 100 M$ c'est pour les films ;) Mais pour les grosses productions des JV, c'est entre 20 et 40 M$ qu'ils annoncent en général.

On est là effectivement très loin du coût de production direct il semblerait bien (production du jeu). Derrière il faut rajouter les coûts de licence pour les jeux à licence (pour ce que ça ajoute au final au jeu, c'est très souvent de l'argent foutu en l'air), les coûts marketing qui sont énormes (de très loin beaucoup trop élevés pour ce que ça apporte), les coûts de la licence du DRM utilisé (ce qui n'est pas donné non plus).

Les vrais coûts, tout comme les vrais chiffres de vente, ne sont jamais publiés (au mieux on a les chiffres de ventes physiques dans un certain nombre d'enseignes, par l'institut GFK), parce que ce n'est pas leur intérêt.

arf ça m'apprendra à vouloir répondre à une critique rapidement (j'ai relu la news en biais). On est bien d'accord que ce n'est pas dans leur intérêt de publier leurs couts. J'avais vu un reportage sur les boites qui émigraient au canada (peut etre quebec d'ailleurs) car très attractif sur les charges pour ce type d'emploi.
Champignac, le 01/01/1970 - 01:00
Une interview du développeur Français de jeux vidéos Daniel Macré de Lankhor, qui à crée Vroom sur Atari-ST et d'autres jeux sur des vieilles consoles/PC (PS1 etc), il y parle du développement de ses titres, des problèmes rencontrés sur ses machines, des crises du jeu vidéos (les studios légendaires qui ont fermés) etc...

http://www.dailymoti...acre_videogames

Le krash du jeu vidéo de 1983:

La production de jeux vidéo ne respectant pas les normes de qualité en 1982, la chaîne de distribution finit par se retrouver submergée. Un responsable des ventes de Mattel explique le problème par ces mots : « Deux années de production vidéoludique furent mises sur le marché en l'espace d'une année et il n'y avait aucun moyen de rééquilibrer le système. »[citation nécessaire]. Lorsque les magasins réexpédient leurs jeux non vendus aux jeunes éditeurs, ceux-ci n'ont ni les moyens, ni de nouveaux jeux à leur proposer pour les rembourser. De nombreuses sociétés comme Games by Apollo et US Games, la fameuse section jeux vidéo de Quaker Oats, périclitent.

Incapables de renvoyer leurs jeux aux éditeurs défunts après Noël 1982, les détaillants se mettent alors à les distribuer à rabais. De 34,95 $ en 1982, ces jeux passent à 4,95 $. En juin 1983, le marché des jeux à 34,95 $ chute lorsque les clients préfèrent alors faire leurs courses dans les rayons soldés pour y trouver des jeux souvent de même qualité que ceux vendus au plein tarif. Pire encore, les vendeurs de jouets commencent à penser que le jeu vidéo n'est qu'une lubie éphémère vouée à totalement disparaître. Nombre d'entre eux cessent de renouveler leurs stocks et les rayons auparavant occupés par les boîtes de jeu cèdent leur place à d'autres jouets.

Une crise industrielle majeure en résulte et pousse les constructeurs de consoles Mattel, Magnavox et Coleco à cesser leurs activités liées au jeu vidéo.

Wikipedia


La cause du Krash du jeu vidéo est donc une crise de surproduction, qui, comme l'explique Marx dans le manifeste, est une crise de la propriété privé (/ intellectuelle).

La solution à cette crise à été trouvée par Nintendo: Contrôler la production Hardware (Cartouche de jeux), et mettre en place un Label de qualité (Normalisation).

Les problèmes soulevée par les nouvelles technologies se comprennent mieux et plus simplement dans un cadre Marxiste.

Arrêtez de jouer les entrepreneurs bourgeois.


Lisez Marx.
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1. Lis pas juste des extraits du Manifeste (Coécrit par Engels, au cas où…). Commence par lire le Manifeste en entier, puis lis le reste de ce que Marx a écrit. Commence peut-être par Le Capital
2. Réfléchis à ce que tu viens de lire.
3. Achète-toi des connaissances en économie
4. Bravo. Maintenant tu devrais être capable de pouvoir aborder du travail sérieux.
5. File t'acheter "Recherche sur la nature et les causes de la richesse des nations", d'Adam Smith
6. Arrête de tirer la gueule parce qu'il y a 5 Tomes.
7. Tadaaaaaaa, avec un peu de chance, t'as compris que Marx n'est juste qu'un économiste - plutôt théoricien en mode "ya ka", tu sais, "Ya ka faire que tout le monde aille bien pour que tout le monde se sente mieux" - classique de plus.
8. Tadaaaaaa, si t'es au Tome IV, t'as sûrement pas pu louper la critique cinglante de Smith sur le mercantilisme. Avoue que c'est quand même 100 fois plus acerbe et argumenté que l'autre idole des collèges.

'tain quoi, les adolescents qui viennent de découvrir Che Guevara et la ligne de commande et qui se sentent plus pisser de tant de révolution-tavu dedans leur corps…
Quel est bel l'industrie culturel aujourd'hui.

Je croit qu'il ne comprenne pas certaine chose,à force de faire de la merde ils ne vendront plus rien,c'est comme la musique actuellement,tout ce ressemble.

Si vraiment le cinéma,la musique et le jeux sont un art alors pourquoi ne pas innover,c'est ça avant tout l'art.

Les plus belle peinture sont celles qui sont unique,donc si ils voient le jeux comme un art alors ils doivent se comporter comme des artiste et innover et faire des choses unique.

C'est dommage quand même que tout soit une histoire d'argent :-(

Sinon pour ce qui est du jeux sur PC je pense pas qu'il soit mort et en plus on trouve pas mal de jeux ou mods fait par des indépendants.
J'espére que le marché du Jeux va se resaisir,les projets du genre xbox community games sont pas mal j'espére qu'il y aura des bon jeux même si pour le moment c'est pas trop ça :s
Harakiri26'], le 01/01/1970 - 01:00
Mais je les adore ces intervenants qui manifestement ont leur salaire directement versés par Vivendi et au prorata du nombre de posts ...
Zuvassin'], le 01/01/1970 - 01:00
Mais qu'est ce que tu fous là alors si tu n'es pas content ? Aucun modo pour te reprendre sur ce coup là alors que manifestement tu t'en prend à tout le monde ici

D'abord, + 1 avec ces commentaires.

Ensuite, nioubi, warren et quelques autres s'attaquent depuis quelques temps de plus en plus à Numerama et à ses membres... Etrange ? Certainement pas : les attaques ont redoublé quand Numerama a clairement pris position CONTRE Hadopi (et par extension, contre les majors, contre Albanulle et donc contre le gouvernement). Alors ? Nioubi et les autres sont-ils des Vendus ? Ou simplement des gens qui ne comprennent rien à l'évolution de la technologie, d'internet... On est pas tous de gentils agneaux prêts à acheter n'importe quelle merde (dommage pour vous !).

Etrange non ?


Non.

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