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Pourquoi le ray tracing sur PS5 ne nous convainc pas du tout

Le ray tracing est l'une des principales nouveautés graphiques apportées par la PlayStation 5. À la fois prometteuse et frustrante, la technologie en demande certainement trop à une console conçue pour afficher de la 4K. Un constat également valable pour la Xbox Series X.

Le ray tracing n'est pas une technologie qui date d'aujourd'hui. Mais c'est pourtant cette année que les joueurs console vont avoir l'occasion de la découvrir, grâce à la PlayStation 5 et à la Xbox Series X. Mis en avant par Nvidia depuis le lancement de l'architecture RTX de ses cartes graphiques, le ray tracing est désormais à la portée du grand public. Cette ouverture n'augure que du bon pour une technologie de rêve -- améliorer les reflets et les éclairages pour toujours plus de réalisme -- mais qui n'a jamais su faire le nombre pour convaincre. Sans compter les ressources réclamées pour qu'il fonctionne sans sacrifier des domaines plus cruciaux et moins flatteurs pour la rétine (le framerate).

Sur PS5, il existe déjà plusieurs jeux qui s'appuient sur le ray tracing pour ajouter des arguments graphiques à l'équation. Il y a d'abord Marvel's Spider-Man: Miles Morales, l'un des plus beaux jeux de la console. Il y a aussi Devil May Cry 5: Special Edition, portage gonflé aux hormones d'un jeu lancé sur la génération précédente. Ces deux exemples offrent un premier aperçu contrasté du ray tracing sur console, sachant que le titre le plus abouti du lancement de la PS5 -- Demon's Souls -- n'en a pas.

Les promesses du ray tracing

Bien sûr, le ray tracing est un levier phénoménal pour les développeurs. Il suffit de voir Marvel's Spider-Man: Miles Morales pour s'en convaincre. Multipliant les occasions de refléter des effets visuels (flaques au sol, costumes, vitres des buildings), il ne manque jamais d'en mettre plein les yeux. Les captures d'écran ci-dessous montrent bien l'apport du ray tracing sur le rendu global.

Dans l'exemple 1, on peut constater à quel point les fenêtres illuminées du building d'en face sont reflétées avec précision et réalisme. En outre, on peut apprécier la texture réfléchissante du sol. Sans le ray tracing, le sol est plat et on a juste un gros halo lumineux pour rappeler la source de lumière d'en face.

Dans l'exemple 2, c'est une carte de New York en néons qui est à l'honneur. D'un côté, on a un reflet basique et flou qui s'arrête très vite. De l'autre, on peut apprécier un rendu miroir complet, qui s'appuie là encore sur un sol ultra réfléchissant.

Sur le troisième et dernier exemple tiré de Marvel's Spider-Man: Miles Morales, on perd carrément le reflet du héros sur une vitre quand on désactive le ray tracing. En somme, la technologie permet de gagner en informations à l'écran. Pour l'immersion, c'est un vrai plus.

Pourquoi désactiver le ray tracing sur Marvel's Spider-Man: Miles Morales au regard de ces apports indéniables quand l'image est fixe ? Le framerate. Le studio Insomniac Games offre le choix entre privilégier la qualité graphique ou la fluidité. Sacrifier le ray tracing, très gourmand, permet d'atteindre un framerate à 60 images par seconde -- une performance qui apporte un tout autre degré de confort, manette en mains.

Comme nous l'avons déjà écrit, les joueurs console sont en train de devenir des joueurs PC : les voilà obligés de passer du temps dans les réglages pour étudier plusieurs options. Devil May Cry 5: Special Edition est le symbole de ce changement. Sur PlayStation 5, il y a carrément quatre modes d'affichage : 4K, 30 fps et ray tracing activé ; 1080p, 60 fps et ray tracing activé ; 4K, 60 fps et ray tracing désactivé ; et 1080p, 120 fps et ray tracing désactivé. Et, qu'importe votre décision, les modes Turbo (vitesse augmentée de 20 %) et Chevalier Sombre Légendaire (plus d’ennemis à l’écran) seront privés du ray tracing. De quoi s'y perdre.

Pour un jeu au gameplay nerveux comme Devil May Cry 5, le framerate est très important. Mais, pour associer 60 fps et ray tracing, il faut être prêt à faire des concessions graphiques (1080p). Bref, on ne peut pas tout avoir, sachant que les effets liés au ray tracing sont moins percutants que ceux constatés dans Marvel's Spider-Man: Miles Morales. La preuve avec les captures ci-dessous.

4K avec ray tracing versus 4K sans ray tracing :

4K avec ray tracing versus 1080p avec ray tracing :

En résumé, le ray tracing reste, pour le moment, une douce illusion sur PS5 -- et Xbox Series X (à peine plus puissante). Tout porte à croire que l'environnement 4K imposé sur le marché des consoles pose problème, là où, sur PC, les joueurs peuvent tout avoir sur des résolutions inférieures (1080p ou 1440p). D'ailleurs, on se rend compte que la facture peut vite grimper sur PC pour avoir du ray tracing décent (comptez au moins 600 euros pour une RTX 3070, sans compter le reste de la configuration). Un luxe.

La PS5 et la Xbox Series X aspiraient peut-être à devenir les porte-étendard du ray tracing, au moins pour le grand public. Les premiers exemples prouvent que le chemin est encore long. Peut-être que les développeurs finiront par optimiser au mieux les consoles pour en faire un vrai argument sans trop de sacrifices. En attendant, le fameux grand public n'a pas envie de se perdre dans les réglages. Car si les joueurs voulaient faire des choix, ils achèteraient un PC.