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Même en gagnant moins d'argent qu'en 2018, Fortnite reste Top 1 côté revenus

Fortnite a gagné moins d'argent en 2019, observant une baisse de 25 % de ses revenus. Il reste néanmoins en tête, en plus d'être un moteur du marché. 

Fortnite a engrangé 1,8 milliard de dollars en 2019, contre 2,4 milliards en 2018. Cette baisse de 25 % des revenus, repérée par SuperData le 2 janvier, n'est pas inquiétante. Car le Battle Royale d'Epic Games reste en tête des plus gros succès de l'année, une fois encore dominés par les free-to-play sur le marché 100 % numérique (4 dollars sur 5 dépensés vont dans cette catégorie).

Fortnite trône dans un top 10 où l'on retrouve également des jeux comme League of Legends (1,5 milliard), Candy Crush Saga (1,5 milliard) ou encore Pokémon Go (1,4 milliard). Grâce aux performances continues de ces jeux vidéo, le segment free-to-play observe une haute de 6 % en termes de recettes. À l'inverse, les jeux premium accusent un léger fléchissement (-5 %), la faute à un manque de nouveautés marquantes.

Fortnite va bien

Il était a priori logique que Fortnite rapporte un peu moins d'argent en 2019. Après tout, 2018 fut l'année de l'explosion du phénomène et, pour suivre la tendance, les joueurs ont dépensé beaucoup d'argent. Dans son analyse, SuperData préfère voir le verre à moitié plein et explique qu'il surclasse ses concurrents grâce à des mises à jour régulières (parfaitement orchestrées) et une monétisation intelligente (les fameux passes de combat). « Le jeu a été très performant dans la conversion de joueur en dépensier. Même si Fortnite a moins de joueurs que League of Legends, les joueurs PC sont deux fois plus capables de dépenser de l’argent sur du contenu en jeu », explique le cabinet détenu par Nielsen. 

On peut aussi attribuer la popularité pérenne de Fortnite à des partenariats avec d'autres licences qui parlent au grand public. En 2019, Epic Games n'a pas hésité à lier son jeu à Avengers, Stranger Things, John Wick et, plus récemment, Star Wars. Fortnite constitue en tout cas un moteur du marché 100 % numérique, qui affiche une croissance de 4 % malgré l'absence d'un jeu vidéo majeur (comme ce fut le cas en 2018 avec Red Dead Redemption 2).