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Fortnite: Battle Royale a triplé ses revenus sur iOS en une semaine

Fortnite: Battle Royale est en train de réussir son lancement sur iOS. Depuis qu'Epic Games a mis fin aux invitations et ouvert l'accès à tous, le portage engrange énormément d'argent. 

Epic Games décourage les jeunes de jouer à Fortnite Battle Royale en classe, mais cela n'empêche pas les gens d'injecter beaucoup d'argent dans le portage iOS du phénomène, autrement disponible sur PlayStation 4, Xbox One et PC, et accessoirement immense concurrent de PUBGCar, depuis qu'Epic Games a mis fin au système des invitations pour pouvoir y jouer (le 2 avril), la cash machine est en route.

Selon les chiffres de Sensor Tower, Fortnite Battle Royale a généré 1,8 million de dollars le 4 avril dernier, ce qui représente une hausse de près de 200 % par rapport à la recette moyenne enregistrée durant les jours qui ont précédé (620 000 dollars). Et on peut imaginer que cela ne fait que commencer, l'application trustant la tête des téléchargements sur l'App Store, notamment en France et aux États-Unis, depuis plusieurs semaines. 

Sur le graphique fourni par SensorTower, on remarque que les dépenses ont triplé sur mobile entre le 26 mars et le 02 avril.

Fortnite est le nouveau phénomène mobile

Depuis le lancement de la monétisation (le 15 mars), Fortnite Battle Royale a dépassé les 15 millions de dollars de chiffre d’affaires dans le monde. Sur le graphique fourni, on observe que le titre n’a même pas attendu d’être accessible à tous avant d’observer une hausse des achats in-app — il y a même eu un premier pic après le lancement du Starter Pack (des réductions pour les microtransactions et une skin gratuite).  

Ces chiffres ronflants sont logiques : il était évident que les revenus allaient exploser à mesure que le nombre de joueurs augmenterait. Mais le succès de Fortnite Battle Royale est tel qu’il rivalise déjà avec les pointures de l’App Store. Aux États-Unis, sur les sept derniers jours, il a engrangé 6,4 millions de dollars. C’est plus que Candy Crash Saga (5,8), Clash of Clans (4,1) et Pokémon Go (2,7). À confirmer sur la durée. 

En somme, il semblerait que le marché mobile tienne son nouveau phénomène. Il n'est pas encore disponible sur le Play Store de Google mais il affole déjà les compteurs sur l'App Store. En bref : ce n'est que le début.