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Oculus Quest : le chaînon manquant qui rend la VR de nouveau intéressante

L'Oculus Quest est un mix entre un Oculus Rift et un Oculus Go. Sur le papier, il combine le meilleur des deux casques.

Si l’on écoute Mark Zuckerberg, la réalité virtuelle serait en train, à la manière des films Marvel, de finir sa phase 1 pour amorcer sa phase 2Et il est difficile, pour une fois, de lui donner tort. Depuis l’apparition des Oculus Rift et des HTC Vive, les deux casques haut de gamme qui ont mis la réalité virtuelle dans les mains du plus grand nombre, la technologie a fait un bout de chemin, corrigeant petit à petit tout ce qui était capable de détruire l’expérience. L’Oculus Quest, dernier né de la gamme Oculus annoncé le 27 octobre, fait figure de chaînon manquant entre la VR mobile et la VR haut de gamme. Pour le meilleur ?

De l’extérieur, l’engin ressemble beaucoup à un Oculus Go, le petit casque de réalité virtuelle vendu une bouchée de pain et qui s’avère être l’une des expériences de réalité virtuelle les plus convaincantes pour débuter. Et de l’Oculus Go, il récupère l’autonomie : le casque n’a pas besoin d’un ordinateur et tourne simplement avec le matériel qu’il embarque. Cela signifie qu’il n’a pas besoin de câble et que l’utilisateur peut se déplacer librement. C’est d’ailleurs précisément le petit plus qui nous réjouit : avec ses caméras qui lui permettent de repérer sa position dans l’espace, l’Oculus Quest offre une liberté de mouvement encore inconnue.

https://www.youtube.com/watch?v=4AvXOlcFmPU

Liberté de mouvement, enfin

Hugo Barra, responsable de la division VR chez Facebook, a annoncé qu’il était possible de se déplacer sur 370 mètres carrés à peu près. C’est du jamais vu et cela signifie que l’on peut imaginer, enfin, une expérience en réalité virtuelle ou en réalité mixte qui prend réellement en compte le corps de l’utilisateur. Sur HTC Vive, la salle est limitée par les deux capteurs qui l’encadrent. Au-delà de ces limites physiques vite atteintes, les joueurs doivent utiliser une sorte de téléporteur, l’artifice le plus utilisé par les développeurs de jeux et d’expériences pour permettre un déplacement. Ici, on peut imaginer que la liberté de mouvement totale permettra de déambuler sur de grands espaces et que l’artifice n’aura plus lieu d’être.

Côté contrôles à la main, on se retrouve avec des contrôleurs qui ressemblent à ceux du casque Oculus haut de gamme, promettant aussi une liberté de mouvement totale pour les deux bras. Les yeux sont peut-être le seul point faible de ce casque : Facebook a repris les écrans définis en 1 600 x 1 440 pixels de l’Oculus Go. On a pu voir qu’une telle résolution laissait des pixels apparents sur des écrans si proches des yeux. Mais le choix s’explique facilement : Facebook souhaitait contenir le prix de l’Oculus Quest — il a été annoncé à 399 $ pour une sortie au début de l’année 2019.

C’est pour cela que cet objet est peut-être le dernier d’un cycle et que le suivant sera le premier d’une nouvelle vague. Quand les constructeurs auront réussi à assembler un casque autonome, bien défini et avec du hardware suffisamment puissant pour faire tourner des jeux plus complets que des expériences courtes, alors la VR aura fait son prochain pas.