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Nos lecteurs ne veulent pas payer pour de la réalité virtuelle (et c'est un problème)

La réalité virtuelle vous intéresse, mais pas encore suffisamment pour justifier un achat. Et c'est peut-être le principal problème de l'industrie qui tourne autour de ces technologies.

Il y a quelques mois, nos confrères de FrAndroid ont diffusé un sondage assez complet sur les nouvelles technologies en général. Si une bonne partie de ce questionnaire concernait la mobilité et les smartphones, il y avait également quelques questions sur la réalité virtuelle. Et les chiffres que nous avons récoltés sont... intéressants. Ils montrent en effet que vous connaissez plutôt bien la technologie, que vous l'avez testée ou que vous désirez la tester, mais aussi qu'il n'est pas encore question d'investir.

Regardons cela un petit plus en détail. Sur la connaissance de la technologie, nos lecteurs sont informés (et tant mieux, vu la couverture que nous faisons de ces sujets). De même, on s'aperçoit que beaucoup d'entre vous ont réussi à la tester (et nous avons fait aussi plusieurs démonstrations qui, on l'espère, ont pu vous donner une bonne idée de ce qu'est le haut de gamme actuel). On peut aussi déduire des 60 % de personnes qui souhaiteraient tester la réalité virtuelle que ces technologies vous intéressent particulièrement.


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On note en revanche que la plupart des casques testés par nos lecteurs sont des casques entrée de gamme : Google Cardboard, casque tiers ou Samsung Gear VR. Ces casques ne sont malheureusement pas de véritables expériences de réalité virtuelle : ils sont markétés comme cela, mais tiennent plutôt de la contemplation à 360 degrés de vidéos ou de panoramas. Interaction et immersion ne sont pas au rendez-vous et l'expérience peut être très décevante.

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Mais la véritable information vient du problème épineux de l'achat -- ou de la volonté d'achat. Si 82,3 % d'entre vous n'ont pas de casque de réalité virtuelle, les 17 % qui en possèdent un n'ont pas craqué pour les casques haut de gamme -- HTC Vive et Oculus Rift.

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Et la sentence tombe quand il s'agit de passer à l'achat éventuel : le « non » l'emporte à 71,6 %, les indécis sont 25,4 % et les futurs convaincus, uniquement 3 %. En chiffre brut, cela fait 225 personnes. C'est peu et c'est problématique.

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Pourquoi ? La raison est plutôt simple : nous avons reçu un peu plus de 7 000 réponses et les lecteurs sondés sont massivement ceux que le marketing classe comme des early adopters, des technophiles particulièrement intéressés, d'habitude, dans l'achat d'un gadget dernier cri. Là, maintenant que la première génération de casques est sortie et que les ordinateurs pour les faire tourner sont enfin devenus abordables grâce au renouvellement de carte graphique chez Nvidia et AMD, l'engouement n'est clairement pas au rendez-vous.

C'est un problème car l'industrie de la VR est, aujourd'hui, dans une sorte de cercle maudit qu'elle voudrait transformer en cercle vertueux : il y a peu de contenu car les studios et développeurs n'ont pas d'argent à investir dans ces contenus car il n'y a pas suffisamment d'utilisateur. Mais il n'y a peut-être pas suffisamment d'utilisateur parce qu'il n'y a pas de contenu. Pour sortir de cette spirale, il faut un déclencheur d'un côté ou de l'autre : que les producteurs investissent de l'argent à perte sur la techno en espérant convaincre ou que les utilisateurs s'équipent en masse en ayant une confiance aveugle dans l'avenir.

Plus que Facebook avec Oculus ou HTC avec Vive, c'est peut-être Sony qui va réussir à lancer ces deux dynamiques en même temps. La proposition du Japonais cumule un casque plutôt abordable dans un écosystème connu du public (et donc rassurant) et une capacité à financer des studios pour développer les contenus en VR. Pour préparer Noël, les enseignes de distribution physique devraient aussi équiper leurs boutiques d'espace de test... en espérant que cela suffise pour convaincre.