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StarVR : Starbreeze dévoile un casque de réalité virtuelle à deux écrans

La réalité virtuelle n'a pas dit son dernier mot et Starbreeze a profité de l'IFA qui se déroule en ce moment à Berlin pour présenter son casque VR 5K. 

Si vous pensiez que la réalité virtuelle avait tout donné en 2016, attendez de voir ce que nous prépare 2017. C'est assez réjouissant de voir un constructeur comme Starbreeze imposer une innovation très alléchante par rapport à ce que proposent les grands comme HTC ou Facebook avec Oculus. Starbreeze, qui conçoit son casque en partenariat avec Acer, a compris les principaux problèmes de la réalité virtuelle actuelle : le champ de vision est limité et la définition des écrans est bonne, mais encore trop faible pour qu'on ne puisse plus distinguer les pixels.

La solution de Starbreeze est intelligente et donne une réponse à ces deux questions : au lieu d'utiliser un seul écran, le casque en embarque deux. Ainsi, chaque œil a le droit à son écran de 2560 x 1440 pixels. Sur les casques haut de gamme du moment, il n'y a qu'un seul écran de cette taille pour les deux yeux. Cela permet du coup d'étendre le champ de vision, qui atteint 210 degrés à l'horizontale et 130 degrés à la verticale. Un champ de vision humain typique est d'à peu près 180 degrés à l'horizontale et 135 degrés à la verticale, si on exclut les mouvements des yeux.

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L'image pourrait donc être parfaitement nette et on pourrait avoir une impression de réalité encore plus immersive avec un tel engin. Starbreeze a profité de l'IFA 2016 pour annoncer un partenariat avec IMAX pour diffuser des films en réalité virtuelle -- ou plutôt, des courts-métrages -- dans les salles de cinéma.

Nous espérons que Starbreeze ne va pas limiter la compatibilité de son casque à des expériences cinématographiques et va aussi s'intéresser aux mondes virtuels, notamment dans le jeu vidéo. La mission est plus difficile, dans la mesure où il faut que les développeurs adaptent leurs titres à ces nouvelles caractéristiques. Côté puissance de calcul nécessaire, il est probable que les cartes graphiques haut de gamme récentes soient équipées pour faire tourner cette évolution des casques de réalité virtuelle. Quoi qu'il en soit, la production de masse ne devrait pas débuter avant 2017 : nous avons le temps de prévoir. Et la concurrence, elle, a le temps de réagir. 

Nos collègues de FrAndroid ont pu prendre en main l'appareil : vous trouverez leurs premières impressions en vidéo.

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