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Returnal : l'exclusivité PS5 n'est pas dure, mais décourageante

Disponible en exclusivité sur PlayStation 5, Returnal est un jeu d'action qui va en décourager plus d'un. Ce n'est pas nécessairement une question de difficulté.

Il paraît que Returnal est une expérience difficile. Ce n'est pas le sentiment qui prédomine chez moi après un peu plus de 25 heures de jeu -- une durée suffisante pour voir la première fin. Vous risquez pourtant de lire que le challenge n'est pas à la portée de tout le monde. Cette exclusivité PS5, qui sera disponible à partir du 30 avril, ne m'a posé aucun problème. La preuve en chiffres : en 25 heures, je suis mort à très exactement 22 reprises. Il y a des boss de Sekiro: Shadows Die Twice ou de Cuphead qui m'ont poussé à recommencer bien plus de fois.

Néanmoins, je comprends pourquoi certaines ou certains trouvent ou trouveront Returnal trop ardu. Développé par Housemarque, il s'inscrit dans le genre rogue lite -- soit des jeux qui demandent plusieurs échecs indispensables au triomphe (pensez à Hades pour une référence récente). Sauf que, dans le cas de Returnal, il n'y a rien de vraiment motivant, passés les affrontements qui ne sont pas avares en sensations fortes. Voici notre journal de bord, en direct de la planète Atropos.

Un bon jeu d'action, un mauvais rogue lite

Audio 3D

Returnal n'exploite pas uniquement la DualSense à merveille. Il a également été conçu pour s'appuyer sur l'Audio 3D. Avec un casque sur les oreilles, vous serez littéralement immergé dans les environnements d'Atropos.

Selene s'écrase sur Atropos et part dans une quête vers l'inconnu. Les environnements, illuminés d'effets tantôt chatoyants tantôt effrayants, n'ont pas l'air très accueillants. Ils sont peuplés d'un mystère à percer : chaque fois que Selene se fait tuer, elle est ramenée à son point de départ, découvrant que le monde qui l'entoure a changé. Pour Selene, c'est le point de départ d'une épopée plus personnelle qu'on ne pourrait le croire. À l'arrivée, force est de reconnaître que Returnal ne se dépêtre jamais vraiment de cet argument cryptique qui va en perdre plus d'un en route. Les scénaristes jouent sur cette narration un peu inaccessible, façon un jour sans fin, pour donner envie de prendre la manette afin de comprendre de quoi il en retourne vraiment. On aurait aimé un peu plus d'éclaircissements tout au long du périple.

Si l'histoire de Returnal est un peu trop opaque, son gameplay s'assimile très vite. Dès que Selene empoigne une arme, on apprécie à quel point les affrontements sont nerveux. On vise, on bouge, on tire, on recharge, on esquive... Les combats invitent à ne jamais rester immobile et à profiter d'une mécanique empruntée aux Gears of War. Concrètement, l'arme surchauffe et finit par se recharger seule, mais il est possible d'accélérer le mouvement en appuyant sur la gâchette droite au bon moment. Le timing est parfois serré et, si on se loupe, l'arme s'enrayera pendant un bref instant. Pour enchaîner sans craindre de mourir, il faut maîtriser ce point à tout prix.

Il sera par ailleurs nécessaire d'éviter de se faire toucher. Il y a la barre de vie qui peut vite baisser en manquant de vigilance. Il y a surtout tous les bonus d'adrénaline octroyés en tuant plusieurs ennemis à la suite. Le but est de cumuler les cinq niveaux et, surtout, de les conserver (on les perd tous au premier dégât reçu). DualSense formidablement exploitée en mains, Returnal demande alors aux joueuses et aux joueurs d'agir à l'instinct, jusqu'à devenir spectaculaire. Il y a une belle marge de progression, malgré un arsenal très déséquilibré (spoiler : le fusil qui envoie des pièges électriques est plus puissant que la moyenne). À noter que Selene ne peut porter qu'une arme à la fois.

Des échecs où on apprend rien

J'ai roulé mon boss

Dans Returnal, les boss sont impressionnants. Toutefois, ils n'offrent pas une résistance à la hauteur de leur apparence, à condition d'être bien équipé.

Returnal s'appuie sur les spécificités du genre rogue lite, à savoir des niveaux et objets générés aléatoirement, ainsi qu'une partie de la progression conservée d'une tentative à l'autre. C'est là où le bât blesse : on perd quand même beaucoup trop de choses à chaque game over, avec ce sentiment de n'avoir rien appris au passage. Par conséquent, on ne sera pas nécessairement meilleur dans la boucle suivante, alors que c'est l'essence même d'un rogue lite. C'est normalement cette composante qui tire la joueuse ou le joueur vers le haut, malgré les frustrations induites des passages ratés. On a en prime aucun vrai moyen d'influer sur le caractère aléatoire des ressources récupérées. Bref, les moins téméraires vont vite se décourager.

Returnal devient accessible à partir du moment où on comprend qu'il vaut mieux mesurer la prise de risques. Par exemple, Selene peut améliorer son équipement en ramassant des parasites, lesquels octroient tout à la fois un bonus et un malus. Elle peut aussi ouvrir des coffres maudits, au prix d'un dysfonctionnement à réparer en remplissant un objectif dédié (exemple : tuer des ennemis). Ces éléments constituent une autre source de déséquilibre : qui a envie d'ouvrir un coffre maudit sachant que son contenu est susceptible de décevoir ? D'autant qu'il n'y a pas la possibilité de recycler les objets inutiles. Alors on les abandonne, comme un peu tout le reste.

Pour réussir dans Returnal, le mieux reste d'explorer les environnements en quête d'éléments qui amènent forcément une conséquence positive. Une fois ce point en tête, le jeu devient presque un parcours de santé, jusqu'à prendre beaucoup de plaisir à faire jaillir les multiples effets visuels -- qu'ils proviennent des ennemis ou de l'arsenal. Sur ce point, Housemarque n'a pas lésiné sur les moyens : son Returnal joue habilement des lumières pour en mettre plein les yeux. On aurait aimé qu'il en soit de même pour le travail sur les textures. Plutôt que la beauté intrinsèque, les développeurs ont préféré miser sur une fluidité confortable et infaillible. Elle était indispensable pour garantir ce gameplay dynamique.

Returnal est à son meilleur quand ses décors rappelant ouvertement la saga Alien donnent lieu à des ballets. Ils consistent alors à éviter au mieux les dizaines -- parfois centaines -- de projectiles dont l'unique but est de nous renvoyer à notre point de départ. Selene virevolte, se cramponne à son grappin pour se ruer vers un point plus sûr et assène de violents coups d'épée pour en finir une bonne fois pour toutes avec la vermine. En faisant fi de la structure aussi alambiquée que le récit, Returnal reste un formidable jeu d'action, devenant parfois ce shoot them up qui a fait la renommée de son studio. À défaut de tirer pour un but précis, on tire avec du style et beaucoup de doigté.