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Disponible dans le Xbox Game Pass, Outriders n'a pas grand-chose pour lui

Disponible depuis le 1er avril, Outriders s'appuie sur une formule sans âme ni idée bien à lui. Par conséquent, malgré le principe du butin toujours très addictif, il n'a rien de très emballant. 

Disponible depuis le 1er avril sur toutes les plateformes (sauf la Nintendo Switch) et le Xbox Game Pass, Outriders est un jeu qui nécessite d’être constamment connecté à internet. Cette obligation a transformé mes premières heures de jeu en véritable calvaire, la faute à des serveurs en panne au lancement (le studio People Can Fly s’est excusé pour la gêne occasionnée sur Twitter). Il a fallu attendre que le week-end de Pâques passe pour que l’expérience soit jouable sans trop de problème.

Hélas, même quand Outriders fonctionne (alléluia), il n'a pas grand-chose de très excitant à proposer aux joueurs. Il s'inscrit dans le genre très peuplé des jeux de tir misant sur le butin pour accrocher. Un genre où certains ont brillé (The Division 2), quand d'autres ont mis du temps à s'installer (Destiny 2), voire se sont complément ratés (Anthem, malgré un gameplay prometteur). Le fait est qu'au bout d'une bonne dizaine d'heures, suffisantes pour voir le générique de fin, il n'y a rien qui nous ramène à Outriders, pas même la recherche de l'équipement ultime.

Qu'est-ce qui peut sauver Outriders ?

People Can Fly a beaucoup essayé dans OutridersSeulement voilà, il n'accomplit pas grand-chose. La faute à tous ces éléments qui viennent gâcher les rares embellies. L'univers de science-fiction, qui s'articule autour d'une planète à explorer après que la Terre ait été déclarée inhabitable, a de la matière à proposer. C'était cependant sans compter la narration grossière.

À force de multiplier les dialogues mal écrits et les cinématiques inutiles (on a rarement vécu une introduction aussi hachée), elle ne le met pas suffisamment bien en avant. Dès lors, il est compliqué de s'impliquer pour le héros qu'on a pourtant pris le temps de façonner, non sans avoir choisi l'une des quatre classes disponibles (les pouvoirs dévastateurs sont l'unes des rares satisfactions du jeu). Surtout quand on nous demande... d'ouvrir une porte ou même de dégager un passage. En termes de souffle épique et de fluidité dans le fil conducteur, Outriders n'y est pas du tout.

Le gameplay souffre du même syndrome : il est parfois grisant d'occire une poignée d'ennemis en multipliant les moyens pour le faire. Néanmoins, les promesses tactiques sont vite expédiées et on finit par vivre les mêmes situations, encore et toujours, qu'importe les vagues hostiles qui se déchaînent sur nous. On croyait naïvement que, venant d'un studio ayant travaillé sur la saga Gears of War, la notion de couverture serait importante (se cacher derrière un élément du décor pour tirer et avancer plus prudemment). À l'arrivée, Outriders n'a rien d'un cover-shooter.

Entre les grenades, les ennemis qui attaquent au corps-à-corps et le gameplay approximatif dès qu'on est collés à une surface (être à couvert revient en réalité à se découvrir) d'autant que tuer permet souvent de récupérer de la vie. L'action n'en devient que plus frénétique, plus proche d'un Doom récent, sans subtilité aucune. Qui plus est, elle prend place dans des arènes à l'architecture peu inspirée, aussi bien verticalement qu'horizontalement (c'est très resserré et générique).

Un résultat brouillon et répétitif

Dans un communiqué publié sur le blog de Square Enix le 15 mars, Bartek Kmita, directeur d'Outriders, justifie cette orientation plus offensive des affrontements : « Nous voulons que les joueurs soient actifs pour se soigner — pas simplement qu'ils reculent et attendent un petit moment […] Cela force les joueurs à être agressifs, à utiliser les outils à leur disposition et à se plonger en plein cœur du combat, là où brille Outriders» Problème : manette en mains, cela donne un résultat brouillon et répétitif. 

Ce constat est corroboré par la progression du héros, que l'on peine vraiment à apprécier à mesure que l'on améliore ses statistiques ou son arsenal — avec une flexibilité, il est vrai, bienvenue (une fois qu'on a maîtrisé l'interface un tantinet copieuse). Outriders ne m'a jamais vraiment donné envie de me plonger dans son système de personnalisation des armes, alors que c'est sans doute la partie que People Can Fly a le plus réussie. C'est le souci avec les jeux à butin : pourquoi perdre du temps à faire évoluer une arme quand on sait qu'on va en ramasser une meilleure dans les minutes qui suivent ? 

La manière dont est gérée la difficulté dans Outriders aurait pu être intéressante. Concrètement, elle est régie par un niveau du monde, qui progresse en même temps que le joueur. Plus l'indice est élevé, plus le défi sera ardu -- et meilleures seront les récompenses. La joueuse ou la joueur est libre de choisir le niveau du monde -- à partir du moment où il est débloqué -- pour ajuster à l'envi. Toutefois, si les cinq premiers paliers restent un parcours de santé, passé le sixième, les choses se corsent copieusement et accouchent de situations trop déséquilibrées.

J'ai un peu trop facilement atteint le niveau 6, avant de revenir au 5 -- voire au 4 -- sur la fin de l'aventure. Cette modularité est bienvenue, mais peut amener une certaine forme de résignation plutôt qu'un sentiment d'accomplissement face à la difficulté. C'est trop dur ? Hop, on baisse rapidement le niveau et le passage retors ne sera plus que de l'histoire ancienne.

Outriders est une expérience pensée pour être jouée à plusieurs. Mais alors, pourquoi limiter l'escouade à 3 participants alors qu'il y a 4 classes disponibles ? On ne comprend pas non plus pourquoi les solitaires doivent obligatoirement être connectés aux serveurs pour jouer en paix. Au moindre problème, c'est tout le jeu qui devient inaccessible. De la même manière, il n'est pas possible de faire pause. Vous avez besoin d'un break ? Veillez à ce qu'il n'y ait plus d'ennemis à l'écran avant de quitter votre canapé. Sur PC, il existe une astuce pour figer l'action mais il faut être propriétaire d'une carte graphique Nvidia équipée de la technologie Ansel (source : Reddit).

People Can Fly n’a pas voulu faire d’Outriders un jeu-service, qui évoluerait avec le temps grâce à des mises à jour régulières (comme Destiny 2 ou Fortnite). Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de contenu.. Une fois l'histoire terminée, il est possible de participer à des Expéditions, des missions particulièrement ardues à terminer le plus rapidement possible (plus on va vite, mieux on est récompensé). Il y a vraiment de quoi faire, sachant que vous aurez toujours l'opportunité de parcourir les environnements principaux dans le but de terminer les quêtes annexes. Mais encore faut-il avoir la motivation.

Enfin, Outriders ne trouvera pas le salut dans sa partie visuelle. Bien que certains environnements ressemblent à des cartes postales, ils sont trop vides pour être ébahi et n'offrent que peu d'interactions pour être crédibles. Il leur reste des jolis effets, tempérés par des bugs absurdes (on vous a mis quelques images) et des ralentissements gênants.