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Werewolf débute comme une fable écolo et s'achève en jeu médiocre

Adaptation d'un jeu de rôle sur table, Werewolf: The Apocalypse - Earthblood part d'un postulat intéressant avant de se transformer en jeu vidéo décevant, manette en main. 

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood démarre par une cinématique prometteuse. Un arbre géant, symbole de la Terre, se drape dans une robe en noir et blanc. Des feuilles d'érable colorées se perdent ensuite dans des décors plus urbains. L'une d'elles se retrouve dans les mains d'un homme, qui ne pourra empêcher sa disparition. Entre temps, des plans sur des usines, et autres constructions abîmant la nature, nous rappellent à quel point nous sommes capables de scier la branche sur laquelle on est assis. Le message écolo est tout de suite passé. Quelques heures plus tard, une fois le générique de fin apparu à l'écran, il s'est totalement noyé dans une expérience médiocre.

Car Werewolf: The Apocalypse - Earthblood, sitôt son introduction presque poétique expédiée, tombe dans un océan de maladresses. Il y a d'abord cette musique métal qui peut faire mal à la tête dans le menu principal (l'application Shazam nous indique qu'il s'agit du morceau Kai Tangata du groupe néo-zélandais Alien Weaponry, que vous pouvez découvrir à cette adresse). Puis il y a les premières secondes de jeu : on s'est longtemps demandé si on avait bel et bien allumé la PlayStation 5 tant les graphismes de Werewolf: The Apocalypse - Earthblood font peine à voir. Et on n'a même pas encore évoqué le gameplay.

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood ou le flop écolo

Adaptation d'un jeu de rôle sur table, Werewolf: The Apocalypse - Earthblood nous met dans la peau de Cahal, ex-membre d'une meute de loups-garous chargés de protéger Gaia, au plus mal à cause des agissements d'une multinationale tentaculaire -- Endron. Le scénario semble donc se tourner vers une quête centrée sur la défense de l'environnement. On y croit beaucoup au début, mais, très vite, on retombe dans de la série B classique, sans retrouver ce souffle à la fois tribal et axé sur la nature que semblait dessiner l'univers. En termes de narration, c'est un immense gâchis. Il y avait le potentiel de sensibiliser un peu mieux à l'urgence dans laquelle le monde est plongé. Sauf que Werewolf: The Apocalypse - Earthblood préfère tomber dans la facilité, se contentant de son statut de simple jeu vidéo sans ambition. Un mauvais jeu vidéo, qui plus est.

Il est difficile d'affirmer que Werewolf: The Apocalypse - Earthblood pourra être sauvé par son gameplay. Il est d'une médiocrité abyssale, accouchant trop souvent de situations absurdes. Capable de devenir un loup-garou à la puissance et à la résistance démesurées, Cahal peut aussi se faufiler plus discrètement. C'est d'ailleurs l'approche conseillée par la description des missions. Les décors très fermés sont conçus avec un chemin à suivre pour ne pas se faire repérer. Ils sont en prime peuplés d'ennemis à l'intelligence très limitée : ils ont tendance à attendre que la mort les attrape, dos au héros pour lui faciliter la tâche. Les développeurs vont jusqu'à contraindre Cahal à s'accroupir quand il doit traverser les environnements telle une ombre.

Malgré tous les efforts du studio Cyanide pour inscrire Werewolf: The Apocalypse - Earthblood dans le genre infiltration, rien ne fonctionne. Déjà, l'idée s'apparente à un paradoxe : permettre d'incarner un personnage ultra puissant, mais lui mettre une muselière. Ensuite, l'exécution est risible : si Cahal se fait repérer, il cédera simplement à la rage, deviendra un loup-garou et déchiquettera tout ce qui lui passe sous les griffes. Par conséquent, foncer tête baissée n'engendre aucune conséquence pénalisante. Cette approche transforme simplement Werewolf: The Apocalypse - Earthblood en un jeu d'action bordélique privé de cet argument qui en ferait un incontournable au sein d'un genre surreprésenté. À mesure que les affrontements s'enchaînent, l'argument spirituel cède sa place à un immense bain de sang.

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood ne fait pas dans l'originalité non plus en matière de structure. On se contente d'enchaîner des missions, qui consistent, la plupart du temps, à détruire les bâtiments de la méchante mégacorporation. « Même si on les chasse, ils iront s’implanter ailleurs », résume très bien cette phrase entendue pendant une cinématique. Tout au long de l'aventure, Cahal devient de plus en plus fort grâce à des points d'expérience accumulés en accomplissant des objectifs clés ou en siphonnant l'énergie de certaines végétations (on retrouve un peu la fibre écolo dans cette facette du gameplay). Ces points permettent de débloquer des compétences à utiliser dans les innombrables arènes répétitives du jeu. En loup-garou, Cahal dispose de deux postures de combat -- une axée sur la vitesse, l'autre sur la puissance. Hélas, la palette de coups manque de variété. À l'arrivée, on incarne une créature fantasmée, sans les sensations grisantes qui vont avec.