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Notre conseil Saint-Valentin : jouez à l'un de ces 3 jeux de société, excellents à deux

Une petite sélection de jeux pour deux à l’occasion de la Saint-Valentin.

Comme à l’accoutumée, nous profitons de cette fête commerciale (d'accord, d'accord, romantique) pour vous proposer une petite sélection de jeux exclusivement pour deux joueurs. N’hésitez pas à consulter nos recommandations des années précédentes, elles restent pertinentes.

Pour autant, ces jeux ne sont pas réservés à n’être pratiqués qu’avec votre moitié. Vous pouvez bien évidemment y jouer avec n’importe qui. Il s’agit là de vrais bons jeux de société, pas de succédanés érotico-ludiques pour pimenter votre soirée !

Voici donc trois titres à la complexité variable, mais tout à fait abordables, et aux durées de parties raisonnables.

Quantik

Quantik vient dans la même collection de jeux abstraits en bois que QuartoIls partagent un certain nombre de points communs, à commencer par un matériel proche et des règles simplissimes.

Dans Quantik, chaque joueur commence la partie avec quatre formes différentes à sa couleur, chacune en deux exemplaires : sphères, cylindres, cubes et cônes. Le but du jeu est d’être le premier à poser la quatrième forme différente dans une ligne, une colonne ou une des quatre zones du plateau.

Pour cela, à tour de rôle, les joueurs posent une de leurs pièces. Avec comme unique contrainte qu’il est interdit de poser une forme identique à une pièce déjà posée par l’adversaire dans la même ligne, colonne ou zone. En revanche, il est tout à fait permis de doubler une de ses propres pièces.

Et… c’est tout !

On a du mal à comprendre l’intérêt du jeu à la lecture des règles. Puis arrive la première partie, rapidement expédiée dès la première erreur d’un joueur. On en refait alors une, pour voir. On comprend mieux. Une troisième. Une suivante. Et petit à petit, alors que nous ne l’avons découvert que tardivement dans l’année, Quantik se hisse dans le haut du classement de nos jeux les plus pratiqués de 2019.

Avec des règles qui tiennent en deux lignes, voilà un jeu vraiment abordable, et particulièrement addictif. Et même s’il n’offre pas la profondeur stratégique de la plupart des jeux abstraits, il propose tout de même une belle courbe d’apprentissage, et demande surtout une attention de tous les instants. Comme son grand frère, une erreur est souvent fatale. Mais contrairement à ce dernier, nos parties ne se sont jamais soldées par une égalité, ce qui est nettement préférable.

Enfin, Quantik a le bon goût de ne pas s’embarrasser d’une thématique inutile, et de proposer un matériel des plus agréable à manipuler.

Décidément, après Quarto, cette gamme recèle de belles découvertes !

Mandala

D’attaque pour réaliser de magnifiques œuvres éphémères en sable, dans la plus pure tradition hindoue et bouddhiste ? Ne vous emballez pas. Le thème n’est clairement pas le point fort de Mandala. Tout le contraire de sa mécanique, originale et intelligente.

Le plateau en tissu, placé entre les joueurs, représente, symboliquement, deux montagnes au centre, deux champs de part et d’autre, et, pour chaque joueur, six emplacements de rivière et un bassin.

À leur tour, les joueurs choisissent une action parmi trois pour poser des cartes sur le plateau ou en piocher.

La pose n’est pas libre : une même couleur ne peut apparaitre que dans une seule des trois zones composées d’une montagne et des deux champs accolés. Si l’adversaire a déjà posé des cartes rouges dans son champ, il ne pourra pas y en avoir dans la montagne correspondante ni dans votre propre champ.

Si, suite à la pose d’une carte, les six couleurs sont présentes, les joueurs se partagent les cartes de la montagne par groupe de couleur. Chaque carte ainsi récupérée finit soit dans le premier emplacement vide de sa rivière si cette couleur n’y est pas encore, soit dans son bassin.

Les tours s’enchainent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur complète sa rivière. Les cartes du bassin valent des points selon la position de leur couleur dans la rivière. Un point pour celle le plus à gauche, puis deux la suivante, jusqu’à six points pour celle tout à droite.

La thématique accolée à ce jeu totalement abstrait, et surtout les termes utilisés sur le plateau (montagne, rivière, etc.), rendent les règles un peu confuses à la première lecture.

Il n’en est pourtant rien, Mandala est vraiment accessible, puisqu’à son tour il suffit de choisir entre seulement trois possibilités très simples. Bien jouer demande en revanche de l’anticipation, du bluff, et souvent de tenter sa chance. Tant mieux si ça passe, tant pis si ça casse. Savoir temporiser la fin de partie à son avantage permet également de s’approcher de la victoire.

Les parties sont tendues et passionnantes, même si un peu froides. On ne discute pas beaucoup pendant une partie de Mandala, on cogite, on évalue ses possibilités, et on essaye de deviner quelles cartes son adversaire peut bien avoir en main.

Après une première lecture des règles et quelques tours un peu difficiles, le jeu révèle tout son potentiel. Il offre des parties tendues et prenantes, grâce à une mécanique subtile, et surtout originale. Et comme tout très bon jeu, on enchaine immédiatement sur une revanche, d’autant que les parties sont vraiment rapides.

Imhotep — Le Duel

Néfertiti et Akhénaton se livrent un duel au travers de leurs architectes royaux respectifs, afin de construire les plus prestigieux des monuments. Et devinez qui sont ces architectes…

Au centre de la table se trouve le port, quadrillé en neuf cases. En face de chacune des trois lignes et colonnes arrivent des bateaux, dont la cargaison permet de construire les quatre bâtiments tant désirés (obélisque, pyramide, temple et chambre funéraire).

À son tour, un joueur choisit soit de placer un de ses pions, soit de décharger un bateau.

Placer un pion consiste simplement à poser un de ses quatre assistants sur une case vide du port. En fonction de la position, il déchargera, le moment venu, une cargaison bien précise du bateau de sa ligne ou de sa colonne. Le pion le plus proche du bateau décharge la cargaison la plus au fond, le suivant celle du milieu, et le dernier, si présent, la cargaison en tête.

Les cargaisons ainsi acquises sont placées sur les bâtiments correspondants, qui ont tous une manière différente de scorer des points. L’obélisque rapporte un point par étage, avec un bonus pour le plus haut. Dans la chambre funéraire, il faut constituer des groupes de tuiles dont les numéros se suivent. Etc.

La partie s’arrête dès qu’il n’y plus assez de tuiles pour remplir les bateaux. Le joueur cumulant le plus de points l’emporte.

Imhotep — Le Duel est le jeu le plus complexe de cette sélection. Pas tant par ses règles, puisqu’il suffit de choisir une action très simple parmi trois possibles à chaque tour. Mais plutôt par l’implication de ses choix, les différentes possibilités de marquer des points, la nécessité d’enquiquiner son adversaire pour éviter qu’il ne déroule le jeu à son bon vouloir, etc. Il faut prévoir ses coups quelques tours à l’avance, même si une part de hasard dans la pioche des tuiles peut mettre à mal votre plan.

Le renouvellement est largement assuré, d’une part par le ravitaillement totalement aléatoire des bateaux, mais surtout par le recto des bâtiments, qui présentent un système de scoring alternatif.

Le matériel, bien qu’agréable, puisque de bonne qualité, constitue l’unique défaut du jeu. Les illustrations ne sont pas folichonnes, et les jetons un peu petits. Mais peu importe, cela ne nuit aucunement à l’intérêt ludique du titre.

Cette boite est une version spécialement élaborée pour deux joueurs, inspirée d’Imhotep,  plus gros, jouable jusqu’à quatre, des mêmes auteur, illustrateur et éditeur, mais avec des mécaniques, à priori, différentes. Nous n’avons pas eu l’occasion de l’essayer, mais s’il est aussi bon que son petit frère, nous avons hâte d’y jouer.

Imhotep — Le Duel est un jeu malin, qui demande de l’anticipation, et dans lequel il faut faire preuve d’opportunisme pour profiter, à son avantage, du positionnement des pions de son adversaire. Offrant plusieurs possibilités de marquer des points, il faudra souvent se spécialiser dans l’une ou l’autre pour espérer gagner. Courir tous les lièvres à la fois n’est pas assez rentable.

Accessible, profond, dans une petite boite, à un petit prix, et avec des parties courtes… que demander de plus ?

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