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Affrontez des monstres peureux dans Shy Monsters, notre jeu de société de la semaine

Découvrez chaque semaine un jeu de société que nous avons sélectionné pour vous (avec amour et passion). Cette semaine, c'est Shy Monsters qui est à l'honneur.

Peut-être vous souvenez-vous de Dungeon Keeper, ce vieux jeu vidéo qui vous mettait dans la peau d'un gardien, repoussant les hordes de héros avides des trésors de votre repaire. Shy Monsters c’est un peu pareil, mais en nettement plus court et avec un matériel minimaliste.

Shy Monsters est un jeu exclusivement pour deux joueurs, et asymétrique : la façon de jouer, et surtout de gagner, est différente selon votre rôle.

D’un côté, le preux chevalier, enfermé au dernier étage du donjon, et dont le but est de descendre les trois étages le séparant de la sortie. De l’autre, le maître des lieux qui, épaulé par ses monstres, fera tout pour l’en empêcher.

Après avoir pioché au hasard deux tuiles monstres parmi les six possibles en début de partie, le gardien y ajoute trois tuiles couloir et la porte de sortie. Puis, secrètement, assemble le premier niveau en partant de la tuile de départ sur laquelle se trouve le pion du héros. La seule contrainte (ou presque, nous verrons plus tard pourquoi) est que chaque tuile doit être adjacente à au moins une autre.

Puis c’est autour du chevalier de jouer. Son but est de trouver la sortie sans tomber nez à nez avec un monstre. Car, tout héros qu'il est, il ne dispose que d'une unique vie : une rencontre fortuite avec une de ces bêtes le ferait passer de vie à trépas... et surtout perdre la partie.

Le héros se déplace ainsi d'une case à une autre, révélant la tuile d'arrivée. Si c'est un monstre, il se fait croquer. À condition que la bête soit dans sa zone de confort. En effet, bien que féroces et dangereux, les monstres n'attaquent que si leur tuile se trouve dans une disposition bien particulière. La chauve-souris vampire par exemple, demande qu'une autre tuile soit placée en diagonale. La mante religieuse géante nécessite une tuile à droite et à gauche, mais rien au-dessus et en dessous d'elle, etc. Enfin, autre aspect important, les monstres sont timides et peureux : ils ne s'activent pas s'ils sont adjacents à un congénère déjà révélé.

Ces deux contraintes sont à prendre en compte par le gardien lors du placement des tuiles, mais également par le chevalier lors de ses déplacements. Bien évidemment, rien n'interdit au maître du donjon de bluffer... Heureusement pour le héros, il dispose de plusieurs atouts dans sa poche pour s'en sortir.

Une fois par niveau, il peut utiliser ses deux compétences. Il peut ainsi attaquer, mais doit l'annoncer avant d'entrer sur une case. Si c'est un monstre, il le tue, sinon, c'est un coup dans l'eau. Il peut également sauter par-dessus une tuile pour atterrir sur la suivante. Il peut même combiner les deux.

Et surtout, il a le droit de révéler un certain nombre de tuiles avant de commencer à jouer : deux au premier niveau, puis une seule, puis plus aucune au dernier.

Si le héros trouve la sortie, il passe à l'étage inférieur. Le gardien forme le nouveau niveau, avec deux nouveaux monstres piochés au hasard. S'il parvient jusqu'à la sortie du troisième et dernier niveau, il remporte la partie, et sinon, c'est le gardien.

Pourquoi c'est bien

Nous avons découvert Shy Monsters totalement par hasard, d'abord attirés par ses illustrations. Puisque l'illustratrice, déjà aux pinceaux sur Paper Tales, a une fois de plus réussi à donner un style bien particulier à l'univers du jeu. C'est joli, parfaitement exécuté, tout en couleur et en géométrie... on adore !

Pour ne rien gâcher, les tuiles sont bien épaisses, rendant leur manipulation aisée, sans risque d'y laisser des marques reconnaissables, ce qui, pour un jeu de bluff, pourrait tout gâcher.

Soit, c'est un beau jeu, mais est-ce également un bon jeu ? Clairement, oui. Excellent même. Dès la première partie, on se rend compte de l'intelligence de la mécanique, qui, malgré son extrême simplicité, nous happe immédiatement.

Shy Monsters se place ainsi directement dans notre top des petits jeux à deux, aux côtés de BraveRats et Hanamikoji, avec lesquels il partage des sensations de jeu communes, malgré un principe totalement différent.

La mécanique tellement prenante et les parties tellement rapides font qu'on les enchaîne, au moins pour une revanche, ou plus généralement trois ou quatre à la suite. Et sans lassitude, le hasard de la pioche des monstres rendant chaque partie différente.

Les rôles du gardien et du héros sont bien différents. Le premier doit bluffer pour espérer piéger le chevalier. Et surtout se renouveler, ne pas tout le temps tenter la même feinte et le même traquenard. Le chevalier pour sa part doit bien observer le placement des tuiles, analyser les possibilités par rapport aux zones de confort des monstres, et souvent tenter sa chance. L'équilibre est bien dosé, avec des possibilités de victoire équivalentes pour les deux camps. La difficulté progressive des niveaux pour le héros (il ne retourne aucune tuile au dernier niveau) est contrebalancée par sa connaissance des monstres dévoilés précédemment. Malin.

Même si cette petite boîte se suffit largement à elle-même, on se prend à imaginer ce que pourrait contenir une extension en cas de succès (on croise les doigts !). De nouveaux monstres bien sûr, de nouvelles armes pour le héros, des salles spéciales, etc.

Bref, malgré ses règles simplissimes, Shy Monsters a su nous séduire. C'est même notre coup de coeur du moment, et nous enchainons les parties. Plus d'une dizaine en quelques jours. Si vous aimez les petits jeux rapides en tête-à-tête, à la mécanique épurée, mais bougrement maligne, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

Shy Monsters est un grand jeu dans une toute petite boîte !

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