Il y a tant de jeux de société qu’il arrive souvent d’en oublier certaines règles. Voici celles que l’on a toujours tendance à laisser de côté.

Le 4 mai, un buzz inattendu a été provoqué par un tweet du compte officiel de Uno. Selon le community manager de l’entreprise, il n’existerait pas de règle permettant de cumuler les « +2 » et « +4 ». Une importante désillusion pour les internautes (dont la rédaction de Numerama) qui avaient joué avec cette règle pendant des années.

Nous nous sommes donc replongés dans certains classiques des jeux de cartes et de plateaux afin de chercher les règles trop souvent oubliées. Une bonne occasion de redécouvrir certaines activités ludiques, mais aussi d’empêcher des petits malins de tricher.

Monopoly : les enchères

Le Monopoly est au cœur de bien des disputes de famille, et une règle régulièrement oubliée ne risque pas d’arranger les choses. Le but du jeu est d’acheter des propriétés, lorsqu’on tombe sur la bonne case, afin de s’enrichir au dépend de ses adversaires. Cela dit, il est possible que vous ne souhaitiez pas acheter la propriété libre sur laquelle vous vous trouvez. Dans ce cas, vous passez simplement votre tour n’est-ce pas ? Et bien non : le banquier doit obligatoirement ouvrir une enchère afin de désigner le propriétaire.

Cela signifie d’abord que la propriété peut être vendue à un prix différent de celui de base, ce qui peut entraîner un affrontement (verbal) entre les joueurs. Ensuite, les cases se remplissent de propriétés bien plus vite, ce qui augmente la difficulté. Une règle de base qui change la face du jeu et qui est pourtant rarement prise en compte.

Jeu de l’Oie : l’échange de cases

Le jeu de l’Oie fait partie des jeux de plateau les plus basiques. On lance un dé, on avance son pion et on agit en fonction de la case sur laquelle on tombe. Peu de personnes connaissent les demandes précises pour chaque case, mais il y a une règle générale que quasiment personne ne maîtrise. Si votre pion tombe pile au même endroit qu’un de vos adversaires, ce dernier devra se rendre sur la case d’où vous avez démarré. Un handicap certains qui aurait changé le cours de nombreuses parties s’il avait été appliqué.

Un jeu déjà populaire au XVIIIe siècle. // Source : Wikipédia

Un jeu déjà populaire au XVIIIe siècle.

Source : Wikipédia

Jenga : le jeu à une main

Le Jenga fait autant appel aux capacités de réflexion qu’à l’adresse des joueurs et joueuses. Chacun leur tour, ils doivent retirer les pièces composant une tour avant de les placer au sommet et ainsi de suite. Plus la partie dure, plus la construction devient fragile, et plus les participants auront envie d’utiliser leurs deux mains.

Interdiction d'utiliser les deux mains. // Source : Amazon

Interdiction d'utiliser les deux mains.

Source : Amazon

Dommage pour eux, car cette pratique est interdite. Il est possible d’utiliser sa main gauche et sa main droite dans une partie, mais elles ne peuvent pas toucher la tour en même temps. Une règle que vous pourrez rappeler à vos amis quand ils essaieront d’empêcher l’installation de s’effondrer.

Scrabble : les cases multiplicatrices

Le Scrabble demande non seulement une bonne connaissance des mots, mais aussi de l’imagination pour l’emporter. Certains n’hésitent pas à user de cette imagination pour tricher en déformant une règle : celle des cases multiplicatrices. Celle-ci indique qu’en faisant passer un mot par certaines cases, sa valeur est multipliée.

Certains affirmeront que cet effet doit être pris un compte pour chaque élément ajouté au mot de base. Mais c’est faux. Selon les règles, seul le premier mot posé est concerné par l’effet multiplicateur d’une case. Attention donc à celles et ceux qui souhaitent récupérer discrètement quelques points supplémentaires.

Uno : le bluff du « + 4 »

Certes, nous avons déjà abordé le drame du Uno et sa non-règle cumulative. Mais il existe une autre pratique souvent oubliée, qui concerne les cartes « + 4 ». Vous saviez peut-être (ou pas) qu’elles ne peuvent être posées que s’il est impossible de jouer une autre carte.

Par contre, vous ne saviez probablement pas qu’il est possible de demander à voir les cartes de la personne qui a posé le « + 4 ». S’il s’avère qu’elle pouvait jouer autre chose, et donc qu’elle a menti, c’est elle qui doit piocher les quatre cartes. Attention cependant : si le joueur ou la joueuse avait le droit d’utiliser un « + 4 », le participant l’ayant accusée de bluffer doit piocher six cartes. Mieux vaut donc être prudent.


Si vous avez aimé cet article, vous aimerez les suivants : ne les manquez pas en vous abonnant à Numerama sur Google News.