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Test de Far Cry New Dawn sur PS4 Pro : il est temps de mettre la licence en pause

Far Cry New Dawn est le porte-parole idéal d'une franchise qui est peut-être allée trop loin.

« On avance en s'en fichant de tout, curieux de voir si ce Montana fictif va bel et bien péter comme l'annonce fièrement Joseph Seed », écrivions-nous le 30 mars 2018 à propos de Far Cry 5, que l'on accusait alors de ressembler un peu trop à ses prédécesseurs (comme ses prédécesseurs). Moins d'un an après, Ubisoft ose le spin-off se déroulant dans le même univers. Un laps de temps qui n'est pas suffisant pour révolutionner une formule qui commence à tirer la langue depuis déjà trop longtemps. Seulement, le succès commercial peut autoriser l'itération à outrance, comme ce fut le cas pour Assassin's Creed.

Car Far Cry New Dawn, de son nom, ne vient pas mettre un coup de pied dans la fourmilière. Ce n'était pas le but d'Ubisoft, pris en flagrant délit de tirer sur la corde en osant un nouveau voyage vers Hope County sur fond d'apocalypse -- et toujours avec des méchants bariolés et plus importants que le personnage incarné. Malheureusement pour la firme française, les rares nouveautés injectées pour pimenter le gameplay ne sont pas convaincantes. D'où cette idée qu'il serait grand temps de mettre Far Cry en jachère pour revenir avec du -- vrai -- neuf. Une stratégie de la pause qui a fait du bien aux Assassins.

https://www.youtube.com/watch?v=1NkV0M-gSIc

Ersatz de Mad Max

Pour la mise en contexte, Far Cry New Dawn se déroule donc 17 ans après Far Cry 5 et sa fin, très réussie pour le coup, en forme de méga apocalypse. Cet événement sans précédent a laissé de rares survivants livrés à eux-mêmes dans un Montana où la nature a repris peu à peu ses droits. Pour Ubisoft, le postnuke ne ressemble pas à un vaste désert à la Mad Max ou à un Tokyo étouffant à la Akira. Mais à des environnements luxuriants avec du vert et du rose bonbon partout.

Grâce à cette redistribution des cartes, une bande de malfrats nommée les Ravageurs et menée par des jumelles zinzin sèment la zizanie. Naturellement, une résistance se lève pour mettre fin à leurs sombres desseins tandis que la secte antagoniste de Far Cry 5 rôde toujours au cas où. Parce que l'ennemi de ton ennemi est souvent ton ami.

Le postulat de base de Far Cry New Dawn est encourageant. Mais, Ubisoft oblige, l'exécution pose problème au moment de raconter une histoire qui tient la route et implique le joueur au-delà de quelques moments réussis. Encore une fois, le héros -- ou l'héroïne selon votre choix de base -- manque de background. Il faudra dès lors se raccrocher aux têtes déjà connues, pour qui aurait terminé Far Cry 5Quant aux méchantes, elles recyclent les leviers des vilains d'antan. Pour faire court, elles surjouent le côté furieux et sans limites... du déjà vu qui ne prend plus.

La partie RPG, c'est non

Il faut avouer que la structure de Far Cry New Dawn n'aide pas non plus pour mettre en place une narration engageante. Articulé autour de 22 missions, le jeu force constamment à passer par des objectifs annexes pour faire avancer le semblant d'intrigue (qui consiste bêtement à battre les méchants). Ce problème occasionne des sauts de rythme et brise toute forme d'installation d'une tension scénaristique.

D'autant que les quêtes secondaires se résument d'abord à des bases ennemies à nettoyer pour récupérer de l'éthanol et améliorer son propre QG (afin d'avoir accès à un meilleur équipement). Ubisoft a même poussé le concept de durée de vie fictive très loin. On s'explique : vous avez toute liberté de libérer un avant-poste pour obtenir le droit de le conquérir à nouveau et récupérer encore plus d'éthanol. On peut difficilement faire plus répétitif.

Parmi les à-côtés, tout juste retiendra-t-on les Expéditions, qui permettent de quitter Hope County pour aller chercher des ressources précieuses en compagnie d'un pilote à l'accent canadien prononcé et aux blagues un peu lourdes. D'une manière générale, on a quand même cette impression que New Dawn s'appuie sur une carte trop grande par rapport à ses prétentions de spin off. Pourtant, elle est plus petite que celle de Far Cry 5.

Mais là où le FPS pêche le plus, c'est dans sa propension à céder aux sirènes du RPG pour se distinguer des autres. Concrètement, les Ravageurs possèdent des niveaux indexés à l'arsenal. Cet élément touchant à la hiérarchisation, absent du cinquième opus, implique d'assembler des armes de plus en plus puissantes pour s'en sortir au gré d'une progression moins axée sur la spécialisation que la polyvalence. Le paradoxe ? Si vous ramassez l'arme d'un ennemi de niveau 3, l'arme sera... de niveau 1. Un non-sens qui pousse à farmer. En bref, Far Cry New Dawn a pris ce qu'il y a de pire du genre RPG pour l'injecter dans un FPS bourrin. Le tout avec une punition finale : les boss de fin auxquels on n'est jamais vraiment préparés.

Des finitions en hausse, ouf

Far Cry 5 était décevant du côté des finitions tant il affichait des tares parfois inexplicables pour une production de ce standing. Techniquement parlant, Far Cry New Dawn est mieux loti. Bien qu'il se déroule dans les mêmes décors, le changement d'ambiance est suffisamment marqué pour apporter un brin de fraîcheur visuelle. Les plus observateurs pourront même oser le jeu des comparaisons pour prendre conscience du poids des 17 ans écoulés depuis la catastrophe nucléaire.

Toutefois, New Dawn n'échappe pas à certains défauts, qui sautent aux yeux (bugs visuels, moteur physique parfois risible) ou aux oreilles (on peut vous traiter de « Connard » alors que vous jouez une femme, signe que le choix initial n'a pas été travaillé). 

Bref, il est temps de se reposer et de prendre du recul.