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À quels jeux de société jouer avec vos enfants pendant les fêtes de fin d'année ?

Noël et fin d'année sont synonymes de grosse fête pour les enfants. Alors voici quelques idées de jeux de société à leur offrir et surtout auxquels jouer avec eux. Tous testés et approuvés par la rédaction, comme toujours.

Notre guide de Noël de l'an dernier proposait cinq belles boites, qui faisaient autant plaisir à offrir qu'à recevoir. Exercice difficile à réitérer, puisque nous vous présentons chaque semaine nos plus belles découvertes ludiques.

Alors cette année, nous vous proposons une sélection de jeux pour jouer avec vos enfants. Et pour cela, il faut que vous y trouviez également un intérêt. Elle ne contient donc aucun vilain jeu en plastique, aux couleurs criardes, prenant la poussière après une seule partie, dont regorgent les rayonnages des hypermarchés.

Et n'oubliez pas, il n'y a pas d'âge pour jouer : presque tous les jeux présentés fonctionnent également entre adultes.

N'hésitez pas à laisser vos propres recommandations en commentaire.

Joyeux Noël, bonnes fêtes, et surtout, bons jeux !

Pour les petits (4-6 ans)

En Quête du Dragon

Tu es Lina la bagarreuse, forte et courageuse. Ou Sachat le chat-pardeur, discret et voleur. Ou encore Timon le magicien, savant et malin. Dans tous les cas, tu vas vivre une aventure, au travers d'une histoire dont tu es le (tout petit) héros.

Cette histoire se présente sous la forme d'un livre, et commence dans un village perdu. Pour une raison inconnue, tu t'es mis en tête de trouver, aujourd'hui, un dragon à adopter. Dès la première page, un choix s'offre à toi : demander de l'aide à la meunière, fouiller la grange ou voler une carte chez le cartographe. Cela est représenté par une page du livre découpée en trois, et il faudra uniquement tourner le morceau de page en fonction de ton choix.

L'histoire évolue ainsi sous tes yeux, en fonction de tes décisions. Et aussi selon le personnage choisi au début, car tous n'ont pas les mêmes capacités, et sont chacun plus ou moins doués pour quelque chose. Tu trouveras aussi des objets au cours de ton aventure. Ils pourront peut-être te servir plus tard. Ou pas, selon par où tu passes. Parfois, tu te feras des bobos : l'aventure n'est pas de tout repos. Tout cela est représenté grâce à des disques qu'on tourne, agrafés aux couvertures intérieures du livre.

L'histoire se termine de différentes manières, plus ou moins bonnes. Mais ça, c'est à toi de le découvrir...

C'est indiqué en couverture : « Ma première aventure, l'histoire dont tu es le tout petit héros. » Voilà exactement ce que propose ce livre-jeu. Car il s'agit bien à la fois d'un livre, avec une jolie petite histoire adaptée aux tous petits, et d'un jeu, grâce à des choix ayant un réel impact sur la progression, rendant le tout très ludique.

L'objet peut convenir à une tranche d'âges très large. À 4 ans, l'aventure devra être accompagnée d'un adulte, pour lire les textes, aider à manipuler le matériel pour ne rien abimer (comme pour tous les livres pour petits). Plus tard il peut servir à l'apprentissage de la lecture, toujours accompagné. Puis les plus grands pourront partir à l'aventure seuls, et y revenir plusieurs fois, grâce aux trois héros et aux choix amenant vers différentes bifurcations et conclusions. Après 7 ans, il vaudra mieux passer sur quelque chose de plus adapté.

Le système inventé pour ce livre-jeu est vraiment malin. Nous espérons sincèrement un succès commercial pour voir des suites, pour des enfants plus grands, et pourquoi pas pour adultes. Pour l'instant, il est réservé aux petits, et c'est déjà très bien. En Quête du Dragon est un joli objet : un livre, un jeu... et surtout un très chouette cadeau !

Speed Colors

Chaque joueur reçoit une carte comportant un dessin, coloré d'un côté, et uniquement les contours de l'autre. Tout le monde commence par se concentrer sur sa face colorée, afin de mémoriser la couleur des six zones qui la composent.

Quand les joueurs se sentent prêts, ils retournent leurs cartes sur la face en noir et blanc, et utilisent les six feutres pour reproduire, de tête, la composition qu'ils viennent de mémoriser. Dès qu'un dessin est complété, le joueur crie « STOP » et tout le monde s'arrête. Les zones partiellement coloriées ou dont la bordure est dépassée ne rapportent rien. Chaque zone correctement coloriée rapporte deux points si elle est de la bonne couleur ou un point si c'est la mauvaise.

Vient alors la phase la plus amusante du jeu. Avant de commencer la manche suivante, on intervertit le capuchon de deux feutres au choix : le capuchon bleu sur le feutre rouge et le capuchon rouge sur le feutre bleu par exemple. Il faut s'en souvenir, car dans la précipitation on a vite fait de se tromper.

On joue ensuite une deuxième manche exactement de la même façon, puis une troisième et enfin une quatrième. Lors de cette dernière, plus aucun capuchon ne chapeaute le feutre de la bonne couleur !

Le joueur ayant marqué le plus de points à l'issue de cette dernière manche est déclaré vainqueur.

Speed Colors est un chouette petit jeu vraiment très amusant. Il propose un panel de compétences que l'enfant acquiert à l'école, mais de manière beaucoup plus ludique : mémorisation, application et soin (ne pas dépasser), rapidité d'exécution, etc. Surtout, l'idée d'échanger les capuchons des feutres pour semer le doute et la confusion amène des situations rigolotes où chacun se précipite sur un stylo sans plus trop savoir si c'est le bon ou pas.

De façon assez étonnante, et même si les dessins proposés sont d'un style totalement enfantin, le jeu fonctionne aussi entre adultes. Évidemment, pas plus de deux ou trois parties de suite, mais c'est largement suffisant pour passer un bon moment pendant que les enfants s'amusent avec leurs autres cadeaux. Ou qu'ils sont couchés, à l'heure du digestif...

Pour cette tranche d'âge, nous vous avions déjà présenté Kikafé ? et La Chasse aux Monstres.

Pour les grands (7-10 ans)

Gingerbread House

Comme toute sorcière qui se respecte, votre maison est construite en pain d'épices. Et cela attire les personnages de contes de la forêt, qui viennent en manger des morceaux. Il est temps de sévir !

Chaque joueur dispose d'un petit plateau individuel quadrillé de neuf cases comportant toute un symbole. C'est sa maison, vide pour l'instant. On distribue aussi au hasard quinze tuiles de construction à chaque joueur : des tuiles doubles, avec deux symboles (les mêmes que sur les plateaux), à la manière d'un domino. Seules trois sont retournées faces visibles.

À son tour, on choisit une des trois tuiles à notre disposition, et on la place sur son plateau. Mais pas n'importe comment, car on résout l'effet des symboles ainsi recouverts. On peut recevoir un jeton d'une des quatre sortes de pain d'épices, une tuile escalier, piéger une créature nuisible, etc. Plus important encore, si vous recouvrez deux symboles identiques, vous ne résolvez pas l'effet deux fois, mais trois !

On peut ensuite, si on dispose des jetons pain d'épices requis, attraper un personnage. Soit parmi quatre proposés à tout le monde, soit parmi deux piégés précédemment et que personne d'autre ne peut attraper. Bien sûr, plus il faut de jetons, plus ils rapportent de points.

Enfin, pour chaque étage complété de votre maison, vous avez droit à une carte bonus qui vous rapportera un certain nombre de points en fin de partie selon certaines conditions. C'est à ça que servent les tuiles escaliers : on les place sous les tuiles constructions pour permettre de grimper. Elles disposent d'un trou en leur centre, permettant de voir le symbole se trouvant en-dessous. On termine en retournant une de ses tuiles pour toujours en avoir trois à disposition.

La partie s'arrête après quinze tours, et le joueur cumulant le plus de points l'emporte.

Gingerbread House est un jeu d'optimisation individuelle, où personne ne vient trop nous importuner (un peu comme Tales of Glory présenté plus bas). Et pour des enfants de cette tranche d'âges, c'est parfait. En plus, comme rien n'est caché, les parents pourront donner quelques conseils aux enfants lors des premières parties.

Le thème est rigolo, rappelant le marais de Shrek envahi par des créatures. Les illustrations sont très jolies, surtout celles des personnages de contes. Et surtout le matériel est très agréable à manipuler, avec de grosses tuiles épaisses.

Les règles sont très simples : choisir une tuile parmi trois, la poser et appliquer l'effet des cases recouvertes. Mais elles demandent un peu d'anticipation, un peu d'opportunisme, et cette petite dose de hasard permettant à tous d'avoir leur chance de gagner. Bref, tous les ingrédients sont réunis pour en faire un joli cadeau. Encore plus en cette période de Noël avec une boite qui regorge de pain d'épices !

Dans la même collection (même auteur, éditeur et illustrateur) nous vous suggérons également de jeter un œil à BärenparkVous y trouvez la même durée, la même complexité, et une mécanique approchante. C'est aussi un excellent jeu, vous ne serez absolument pas déçus. Simplement, il est un peu plus classique, et demande de réfléchir un peu plus. Alors que Gingerbread House nous a paru plus original, et plus opportuniste.

Par Odin

Au travers d'une petite histoire, le livret de règles explique de façon didactique et progressive le fonctionnement des défis. En effet, Par Odin est un jeu de logique, un casse-tête, qui propose de résoudre cinquante défis de difficulté croissante.

Chaque défi est composé d'un certain nombre de dés posés sur une face prédéfinie. Les dés ne sont pas utilisés de façon classique, ils ne sont pas lancés. Ils servent juste de support. Chaque face représente un personnage et une force associée (trois pour le héros, deux pour le capitaine, etc.) ou un pouvoir (le traitre réduit à zéro la force d'un héros à ses côtés par exemple). Le but du jeu est de former deux groupes de dés pour que les forces soient égales des deux côtés.

Les premiers défis sont simples, avec des faces de dés basiques, permettant d'apprivoiser la mécanique du jeu. Puis de nouvelles faces sont introduites petit à petit, obligeant sans cesse le joueur à se remettre en question. À partir du seizième défi apparaissent même les dés noirs, avec des effets bien particuliers et uniques, augmentant encore une fois la difficulté d'un (gros) cran.

Les sessions de jeu sont assez courtes, quelques minutes. Soit on trouve rapidement la solution à un défi et on passe au suivant. Soit on bloque trop longtemps et il vaut alors mieux y revenir plus tard. Dans tous les cas, Par Odin est autant addictif que frustrant, comme c'est souvent le cas dans ce genre de jeux.

Le mieux pour savoir si ça plaira à votre enfant (ou à vous-même) est encore d'essayer la démo en ligne proposée par l'éditeur. Bon courage !

Alors que l'introduction de cet article vantait les mérites de jouer avec ses enfants, voilà que nous vous proposons un jeu qui se joue... seul ! Mais ce n'est pas parce que c'est un jeu solo qu'on ne peut pas y joueur à deux : aidez votre enfant, donnez-lui des indices, débloquez-le s'il reste coincé trop longtemps. Et surtout, cherchez avec lui, afin qu'il voit que vous aussi vous ramez. Il n'en sera que plus content quand il trouvera la solution de lui-même.

Concentration, patience, logique, persévérance. Les qualités de Par Odin sont indéniables. Il joue ainsi dans la même catégorie que les jeux de la gamme IQ. Avec certes un matériel moins sympa à manipuler, mais disposant d'un thème et d'illustrations qui donnent envie aux enfants de s'y intéresser.

Sa présence dans cette sélection est pour moi une évidence, malgré son caractère solitaire. Régulièrement, mon fils fait une partie, essayant ou réussissant une ou deux énigmes. Puis il range la boite pour la ressortir quelques jours plus tard. Et il avance ainsi petit à petit, à son rythme, sans plus avoir besoin de mon aide. Bref, Par Odin est un très bon jeu, et c'est pourquoi nous vous le recommandons.

Pour cette tranche d'âge, nous vous avions déjà présenté Kuala (anciennement Baïam) et Minivilles.

Pour les ados (10 ans et +)

Cerbère

Sous vos pieds, de la lave en fusion. À vos trousses, un chien à trois têtes. Et devant vous, au loin, une barque, sedosule échappatoire possible. Bienvenue en enfer.

Les pions des joueurs commencent la partie au début du parcours. À l'autre bout se trouvent trois barques, d'une à trois places, placées au hasard faces cachées. À son tour, on choisit une carte action de sa main, on paye son coût, puis on réalise son action.

Le cout de chaque carte demande soit d'avancer le dé de Cerbère, soit d'incrémenter sa valeur. Dès qu'il arrive en bout de piste, la bête se réveille et avance d'autant de cases que la valeur du dé, dévorant au passage le premier pion rencontré.

Il y a toujours deux actions possibles par carte : une plutôt collective, l'autre plutôt individuelle. Par exemple, avancer son propre pion ou ceux de deux autres joueurs.

Mais pourquoi aider les autres ? Tout d'abord parce que le jeu est fait de telle sorte que si tout le monde joue pour sa pomme, personne ne gagne. Et surtout, une seule barque permet de fuir. Et elle ne partira que si toutes les places sont occupées : la barque à une place lève l'ancre dès que le premier pion monte à bord, alors que celle à trois places nécessite obligatoirement la présence de trois pions.

Et les joueurs dévorés, se contentent-ils de regarder les autres jouer sans eux ? Non, bien au contraire. Et c'est même la meilleure idée du jeu : les premiers joueurs croqués par Cerbère rejoignent ses rangs. Quand vient leur tour, ils ne font plus avancer les survivants, mais, au contraire, leur mettent des bâtons dans les roues.

La partie s'arrête dès que tout le monde est mort, entrainant la victoire des joueurs Cerbère, soit quand une barque prend le large, synonyme de victoires des joueurs à bord.

Cerbère a tout pour plaire aux ados. Aux parents aussi d'ailleurs. Ses règles sont simples, ses parties rapides. Le matériel est sympa, tout comme les illustrations.

Mais c'est surtout grâce à l'ambiance autour de la table qu'il se distingue. Et dans sa catégorie, il se place dans le haut du classement. Coups de main, coopération, esprit d'équipe. Mais surtout trahisons, retournements de veste, coups bas et couinements. Voilà de quoi sont composées les parties de Cerbère.

Loin des jeux où chacun gère ses affaires dans son coin, sans empiéter sur celles du voisin, l'interaction est ici totale. Il va falloir s'entraider, négocier, menacer, trahir au bon moment. Il faut surtout être malin, savoir tirer son épingle du jeu. Aider les autres, mais pas trop. Jouer perso, mais pas trop. Et, c'est essentiel, savoir si et à quel moment changer de camp si l'occasion se présente.

Le jeu est indiqué dès trois joueurs. On le préfère à partir de quatre ou cinq. Plus on est, mieux c'est : à sept l'ambiance est à son summum.

Bref, une forte ambiance, de la coopération, mais aussi de la traitrise, et la possibilité de dévorer ses parents : aucun doute, Cerbère est parfait pour cette tranche d'âge !

Tales of Glory

Chaque joueur reçoit un héros tiré au hasard, qui disposent tous de caractéristiques différentes : niveau de combat, de magie, nombre de potions et de pièces d'or. Chaque joueur reçoit également un paquet de huit cartes numérotées.

Au centre de la table sont proposées huit tuiles aventures piochées au hasard. Il s'agit de monstres, de personnages, de lieux ou de trésors. Ils rapportent tous quelque chose (or, points de victoire, bonus de force, etc.) mais il faut pouvoir en payer le cout : en or, en combat ou en magie. L'or doit être dépensé. Mais le combat et la magie fonctionnent différemment : il suffit d'avoir un niveau suffisant dans le domaine demandé. Au pire on peut utiliser des potions pour augmenter temporairement ce niveau.

Tous les joueurs sélectionnent simultanément une carte numérotée de leur main. À tour de rôle, ils prennent ensuite la tuile correspondante à leur choix... si elle est encore disponible. Sinon il faudra se rabattre sur ce qu'il reste.

On place ensuite la tuile récupérée dans sa zone de jeu, en fonction de certaines contraintes. Un astucieux système de demi-clés à assembler permet d'ouvrir des coffres apportant des trésors supplémentaires.

On enchaine ainsi dix tours. Les tuiles disponibles sont de plus en plus intéressantes, mais aussi de plus en plus compliquées à acquérir. Les joueurs additionnent leurs points de victoire après le dernier tour : ceux accumulés en cours de partie, ceux obtenus grâce à certains personnages si les conditions nécessaires sont réunies, ainsi que des bonus pour les joueurs cumulant le plus d'or, de potions, de points de combat et de points de magie. Le plus haut score l'emporte.

Contrairement à Cerbère présenté juste au-dessus, l'interaction entre les joueurs est plutôt limitée dans Tales of GloryElle n'est présente que dans le choix de la tuile centrale, mais dans le pire des cas on en trouve toujours une qui nous convient plus ou moins. Ce n'est pas une critique, bien au contraire : beaucoup préfèrent jouer dans leur coin, sans embêter les autres, et surtout sans se faire embêter (c'est mon cas). Et dans Tales of Glory, quoiqu'il arrive, en fin de jeu, chacun aura construit sa zone propre, et, perdue ou gagnée, la partie aura permis de passer un excellent moment, sans frustration.

Le jeu est simple, mais loin d'être simpliste : il faut bien choisir ses tuiles pour accumuler les points de victoire, ouvrir un maximum de trésors, et augmenter ses caractéristiques. Tout est question de timing, de placement, et d'anticipation. Surtout, tout dépend du choix des autres et du hasard de la pioche.

Les illustrations ajoutent énormément à l'envie et au plaisir du jeu. En commençant par la couverture de la boite qui donne le ton. Puis surtout celles des tuiles personnages et monstres, dans un style rappelant Clash of Clan. Le matériel est aussi très agréable à manipuler, ce qui ne gâche rien : tuiles bien épaisses, petits pions de différentes formes, etc.

Bref, règles simples, pas trop d'interaction pour limiter la frustration, de magnifiques illustrations qui plairont aux enfants (et aux parents), une belle boite bien remplie : Tales of Glory a tout du cadeau idéal !

Pour cette tranche d'âge, nous vous avions déjà présenté Big Monster et Clank.

L'intrus bonus

This War of Mine

This War of Mine est tiré du jeu vidéo éponyme. On y incarne des civils (footballeur, pompier, maitresse d'école, etc.) essayant, tant bien que mal, de survivre à la guerre qui ravage la capitale d'un pays imaginaire d'Europe de l'Est. Ce n'est jamais précisé, mais on sent que Sarajevo a servi d'inspiration.

Les règles sont nombreuses. Trop pour y entrer dans les détails. Heureusement, un livret d'initiation est fourni, pour un apprentissage en douceur. Comme un tutoriel de jeu vidéo. Grosso modo, chaque tour se déroule en deux phases : le jour et la nuit.

Durant la journée, vos survivants peuvent effectuer plusieurs actions, selon leur état de santé. Ils peuvent ainsi fabriquer un objet facilitant leur survie (un lit, un collecteur d'eau de pluie, etc). Ou fouiller des décombres, en espérant trouver un peu de matériel. Ou déplacer des gravats pour agrandir leur refuge.

Pendant la nuit, certains survivants restent à l'abri pour dormir, idéalement dans un lit. D'autres partent collecter des médicaments, de la nourriture, de l'eau, etc. Mais il faut choisir quel lieu explorer (un supermarché ne propose pas la même chose qu'un hangar), en tenant compte de la distance à laquelle il se trouve. Mais attention, on risque d'y faire des rencontres, généralement mauvaises. Dans tous les cas, il vaut également mieux qu'au moins un des survivants monte la garde pour protéger le refuge des raids de nuit.

Vos personnages seront fatigués, tomberont malades, auront faim, soif, subiront des blessures. Il faudra les faire se reposer, préparer de la nourriture, trouver de l'eau, les soigner avec des médicaments. Puis ils vont déprimer, souvent après la disparition d'un camarade. Ils risquent de s'enfuir en pleine nuit, n'en pouvant plus de cette vie. Voire pire...

This War of Mine est dur, très dur. Pas uniquement par sa difficulté à faire survivre nos personnages. Mais surtout par son thème, son ambiance, par les situations rencontrées. On ne rigole pas trop pendant une partie de This War of Mine. En fait, on ne rigole pas du tout. On réfléchit en revanche. Aussi bien aux actions à faire pour s'en sortir qu'aux réactions que nous aurions eues, à leur place, dans la vraie vie. Et on en discute. Et quand il y a des ados à la table, ces discussions prennent une tout autre tournure.

This War of Mine fait partie de cette catégorie de jeux de laquelle on sort « grandi » après y avoir joué. Celle où il faut parfois faire des choix allant à l'encontre de l'intérêt stratégique, comme essayer coute que coute de sauver un survivant alors qu'on ferait mieux, pour avoir une chance de gagner, de le laisser mourir. Les jeux de cette trempe sont rares.

La comparaison avec le jeu vidéo originel est incontournable. Le thème est parfaitement bien rendu. Peut-être est-il même encore plus fort dans cette adaptation cartonnée. L’implication et l’identification aux survivants sont effet plus prononcées, sans doute en raison de la lecture à haute voix des évènements du scénario. L’empathie est bien réelle. Mécaniquement, le jeu vidéo pouvait lasser après un certain temps : on faisait et refaisait sans cesse la même chose. Ici aussi, mais les actions sont beaucoup plus rapides à exécuter, le tout est moins répétitif.

Le jeu est réservé à un public adolescent conscient des horreurs de la guerre. Mais le 18+ affiché sur la boite parait tout de même exagéré. À vous de juger si vos enfants ont la maturité suffisante pour tenter l'expérience.

This War of Mine dénote totalement avec l'esprit de Noël. On est à l'opposé du conte pour enfants. Mais il mérite clairement sa place sous le sapin.

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