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Test : Seasons After Fall sur PC, l'invitation au voyage

Après un long processus de germination, le jeu Seasons After Fall du studio Swing Swing Submarine vient enfin d'éclore. Voyage au milieu des plus rares fleurs, mêlant leurs odeurs aux vagues senteurs de l'ambre.

Pour peu que l'on s'intéresse de près ou de loin à la scène indépendante du monde des jeux vidéo, on tombera toujours sur une ou deux perles encore à l'état d'ébauche, dont on va suivre petit à petit le processus de gestation.

C'est le cas pour moi d'une poignée de jeux, dont Seasons After Fall. Un projet qui a gentiment germé en 2009 dans les esprits des développeurs de Swing Swing Submarine, et dont j'ai eu la connaissance en 2012. Plusieurs raisons ont fait que la pousse et la floraison de Seasons, comme l'appellent ses créateurs, ont été fastidieuses. Projet d'envergure pour Swing Swing Submarine, le studio a préféré prendre son temps pour travailler sur son ultime œuvre, s'assurer des revenus en proposant des puzzle games comme Block That Matter et Tetrobot & Co.

Après plusieurs esquisses, abandons et renaissances, Season After Fall a enfin vu le jour cette année. Un travail de longue haleine que je ne pouvais ignorer et dont j'avais hâte de faire la découverte.

Là, tout n'est qu'ordre et beauté

Seasons After Fall est un jeu puzzle/platformer d'exploration mais aussi et surtout de contemplation, qui plante son décor au beau milieu d'une forêt sans âge. Le joueur incarne un esprit de la forêt qui prend au fur et à mesure possession d'un renard sauvage. Dans cette forêt assoupie, notre premier contact se fera avec la Graine. Elle nous demandera de nous familiariser avec le pouvoir des saisons afin d'en réveiller les quatre gardiens, et ainsi procéder à un rituel ancestral.

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Mais les choses se compliquent lors de ce rituel, et ce sera alors au joueur de démêler tout ce fatras, en s'aidant du pouvoir de changement des saisons, que l'on peut opérer à loisir pour jouer avec son environnement.

Les mécaniques sont simples : un bouton pour sauter, une gâchette pour accéder à une roue des saisons et ainsi en sélectionner une avec le stick analogique, et un autre bouton d'action faisant japper le renard sont nécessaires pour la progression du jeu. On remarquera cependant l'impossibilité de remapper les touches clavier ou manette.

Luxe, calme et volupté

Là où se démarque résolument Seasons After Fall, c'est par sa direction artistique époustouflante. Chaque décor, chaque personnage, chaque plateforme a été consciencieusement dessinée à la main pour au final donner un résultat pictural aux couleurs vraiment très séduisantes.

Chaque saison possède sa palette très caractéristique, qui est un véritable bijou pour les yeux. On notera la présence de voix familières comme celle de Adeline Chetail ou encore de Vincent Grass, à qui l'on doit notamment le doublage français de John Rhys-Davies dans le Seigneur des Anneaux. Un quator à corde accompagne également notre aventure avec de très belles compositions rappelant des douces journées d'automne.

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Pour autant que l'on puisse apprécier l'effort visuel, artistique et sonore, Seasons After Fall couve cependant quelques petit points d'ombre une fois que l'on s'approche un peu trop près de la toile.

It's a cold world...

Loin des jeux à énigmes entêtantes que constituaient les précédentes productions de Swing Swing Submarine comme Tetrobot & Co, Seasons After Fall propose d'observer les éléments qui nous entourent et d'apprendre leur interaction sous l'influence des saisons. Le jeu ne soumet pas de difficulté particulière, si tant est que l'on parvienne à se représenter la structure des niveaux dans lesquels on évolue. Le résultat en est donc un peu déroutant.

Si on peut facilement conseiller Seasons a un public relativement large sur le critère des énigmes, on ne saurait mettre le jeu entre les mains d'un jeune joueur sans appréhender des moments un peu fastidieux. Car ce qui pêche plus que les énigmes en elles-même, c'est le fait de pouvoir correctement distinguer ce qui en est une, et ce qui n'en est pas.

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Les décors, aussi beaux soient-ils, ont tendance à perturber la lecture du jeu sur les éléments qui feront avancer la progression, mais aussi la structure des niveaux. Ici, pas de radar, de carte ni de plan. Il faut apprendre à se repérer dans l'espace et faire confiance à son sens de l'orientation pour se retrouver dans les différentes couches d'un niveau, que ce soit de manière horizontale ou verticale.

La progression peut donc parfois s'avérer fastidieuse à certains endroits, avec cette désagréable sensation de tourner en rond, d'avoir raté un passage, ou de passer 10 fois par le même.

Les sanglots longs des violons de l'automne

La taille des différentes sections du jeu devient aussi un problème. Une fois passée la découverte des niveaux, c'est leur longueur, associé au rythme de démarche du renard, qui fait défaut. Seasons est en effet construit en forme d'étoile, c'est-à-dire qu'il possède un point central, l'autel où à lieu de rituel des saisons, avec quatre embranchements, correspondant au niveau de chaque saison. Et c'est là que l'on prend conscience de l'incroyable paradoxe. Le nombre restreint des niveaux, associé à leur structure en longueur, font qu'à certains moments la monotonie fait son entrée.

Pour ne rien arranger, les différents actes du scénarios nous pousseront à visiter à plusieurs reprises ces mêmes niveaux pour aller trouver des éléments différents, essentiels à l'intrigue. Certes, les sections se dévoilent un peu plus à chaque nouveau passage, mais outre le fait de donner encore plus d'espace où se perdre, l'illusion de découverte ne fonctionne plus, malgré l'effort fait avec l'introduction de nouveaux éléments de jouabilité.

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On notera toutefois l'intégration de système de voyage rapide, dont l'arrivée est un peu tardive dans le déroulement du jeu et dont la localisation n'est pas toujours aisée, toujours en rapport à ce manque de lisibilité dans les niveaux. À chaque activation d'un nouveau point de voyage rapide, une cinématique se met en place pour l'illustrer. Malheureusement, il est rare de pouvoir trouver un point de repère dans la scène pour pouvoir situer précisément où s'est activé ce point, d'autant plus que celui-ci n'est pas forcément dans un rayon proche de notre avatar.

Enfin, les 5 heures de jeu nécessaires pour terminer l'intrigue de Seasons sembleront à la fois courtes et longues. Courtes d'un point de vu purement factuel, bien que dans l'absolu, terminer un jeu d'une durée de vie de cet acabit ne soit en rien un problème, pourvu que l'expérience soit agréable. Longues car, justement, l'étirement du jeu par le biais des multiples allers-retours dans les niveaux constitue une source de monotonie. J'ai eu d'autant eu la sensation de rester sur ma faim lors de la conclusion de l'histoire de Seasons, avec la disparition brusque de certains personnages.