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Dans Zelda: Tears of the Kingdom, les armes vont se casser. Et alors ?

La dernière vidéo de gameplay de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a confirmé ce que beaucoup craignaient : les armes auront une durée de vie limitée. De quoi relancer le débat sur cet élément de gameplay. 

Les armes qui se cassent : voilà un sujet qui fait débat dans le microcosme du jeu vidéo. D'un côté, il y a les défenseurs qui louent le réalisme de cette mécanique. Elle ajoute une notion de survie et renforce le challenge. De l'autre, il y a celles et ceux qui trouvent cet élément frustrant. Leur argument s'entend : on joue pour fuir les contraintes de la réalité. Quand elles deviennent une composante essentielle de l'expérience, on peut perdre la notion d'amusement. 

Le débat en question est relancé aujourd'hui à cause de The Legend of Zelda: Tears of the KingdomNintendo vient de dévoiler une dizaine de minutes de gameplay du jeu et la vidéo a confirmé que les armes mises à disposition de Link se briseront. C'était déjà le cas dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mais peut-être pouvait-on espérer un changement. Surtout quand on sait qu'un studio comme FromSoftware, pourtant connu pour ses jeux exigeants, a retiré la durabilité des armes de ses jeux. Des titres comme Dark Souls III et Elden Ring sont épargnés, malgré leur emphase sur la difficulté. 

La notification de la PLS // Source : Capture d'écran

Pour ou contre les armes qui se brisent dans les jeux vidéo ? 

« Breath of the Wild est à quelques armes brisées d’être le meilleur Zelda », témoignait Bruno Alves Munhoz dans un tweet publié en octobre 2021. En mars 2023, Oliver Brandt abonde en ce sens : « Twitter est cassé alors je peux enfin le dire : je n’aime pas la durabilité des armes dans Zelda. » Plusieurs personnes ont vraiment l'impression de subir le gameplay quand les armes se cassent dans un jeu vidéo. Ce n'est donc pas un élément de design qui fait l'unanimité. 

https://twitter.com/Giomosby/status/1640721912971026432?s=20

On peut aussi prendre l'exemple du remake de Resident Evil 4, disponible depuis le 24 mars 2023. Dans ce jeu d'horreur, Leon S. Kennedy dispose de couteaux dans son arsenal, couteaux qui possèdent une durabilité et finissent par se briser au bout d'un certain nombre d'utilisations. Cette contrainte n'existait pas dans le jeu original sorti en 2005 et cette « nouveauté » peine à convaincre quand on sait que Resident Evil 4 lorgne davantage du côté du grand spectacle. On parle bien d'un jeu où l'on peut se faire mordre cinq fois par des personnes contaminées avant de mourir. Faire cohabiter divers degrés de réalisme dans une même expérience est problématique, bien plus que la mécanique en elle-même. 

L'intégration de la durabilité des armes s'avère primordiale pour être acceptée. Et certains se souviennent peut-être du cauchemar que fut Dark Souls II: Scholar of the First Sin à son lancement. Le RPG était touché par un bug qui cassait les armes plus rapidement quand on jouait avec des performances supérieures. Concrètement, les développeurs avaient indexé la durabilité au framerate : plus le framerate était élevé, plus les armes se brisaient vite. Si ce problème a été corrigé depuis, ses victimes n'ont pas oublié. Imaginez un jeu où l'environnement tout entier vous veut du mal, mais dans lequel vous pouvez à peine compter sur votre arsenal. 

À cause d'un bug, les armes se cassaient plus vite dans Dark Souls II: Scholar of the First Sin // Source : Bandai Namco

Interrogé par Numerama, Guillaume est prêt à défendre cette mécanique, à condition qu'elle soit intégrée intelligemment : « Si c'est justifié par le game design pourquoi pas, mais ça va forcément pénaliser le joueur à un moment dans le jeu s'il n'intègre pas cet élément dans sa routine. Une fois que tu as pleinement intégré cet élément, quand le jeu est bien pensé, tu comprends que cette contrainte est faite pour te stresser plus que pour te pénaliser. Ça permet aussi d'aborder des situations tendues sans avoir l'impression d'être intouchable. Au final, ça apporte un côté improvisation qui convient parfaitement à l'idée du monde ouvert hostile. »

Dans la longue vidéo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, on voit que Link peut se servir d'un maximum de ressources pour se confectionner des armes de fortune. Il serait illogique que ces créations artisanales sur le pouce soient éternelles. L'idée est plutôt d'encourager la créativité des joueuses et des joueurs. Ici, la durabilité limitée n'est plus une contrainte, plutôt une opportunité d'essayer autre chose en étant ingénieux. La portion dédiée aux armes montre qu'une simple branche se brise en trois ou quatre coups, alors qu'un marteau créé à partir d'une branche et d'un rocher permettra de tuer au moins deux ennemis. « Cette arme est bien plus durable », confie d’ailleurs Eiji Aonuma, producteur de la saga Zelda. A priori, c'est moins frustrant que de voir son épée devenir inutilisable après quelques secondes d'utilisation.