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Non Marvel's Midnight Suns, je n’ai pas envie de traîner avec tes super-héros

Marvel's Midnight Suns est le dernier jeu de Firaxis (créateur des X-COM), où on peut notamment observer les oiseaux avec Tony Stark, faire de la méditation avec Ghost Rider et organiser un goûter d’anniversaire à Captain America. Et faire quelques combats au milieu.

On pourrait penser qu’avec un nom comme Firaxis derrière le projet, et connaissant leur amour de la tactique et de la stratégie, Marvel's Midnight Suns est avant tout un « X-COM de super-héros ». Ce n’est pas entièrement faux, mais ce n’est pas non plus tout à fait vrai. Marvel's Midnight Suns est un jeu d’action tactique teinté de RPG, avec des cartes, des mécaniques sociales et évidemment, une flopée de super-pouvoirs. C’est un titre qui veut mélanger beaucoup de choses et qui se donne un mal fou pour faire coexister toutes ces idées grâce à un travail d’équilibriste qui force le respect.

Marvel's Midnight Suns, c’est donc d’abord un jeu où des super-héros se la collent dans des combats au tour par tour. On incarne un certain Hunter, qui se réveille d’une sieste de quelques centaines d’années. Il se joint à la nouvelle équipe des Midnight Suns pour arrêter Lilith, qui a aussi décidé qu’elle allait se réveiller, mais pour dominer le monde. À peine a-t-il le temps de se faire bizuter par Blade que ce bon Hunter est envoyé sur le front pour mettre un terme aux agissements de la grande méchante aux yeux verts fluo et massacrer des centaines de soldats d’Hydra qui la protègent. Une grande méchante, des vilains nazis du futur : dans son scénario, c'est un jeu Marvel pur jus, auquel Firaxis a collé des mécaniques tactiques.

Marvel's Midnight Suns // Source : image officielle

Là où on compose son escouade dans X-COM, avec des soldats créés par nos soins auxquels on s’attache au fil du temps, c’est ici légèrement différent. Chaque combat démarre par la composition d’un trio de super-héros parmi une sélection déjà établie piochant dans un certain nombre de licences Marvel : Spider-Man, Blade, Captain Marvel, Ghost Rider ou encore Magik -- ce sont au total treize super-héros qui sont jouables durant les combats. Ils disposent chacun d’un deck de cartes qui leur est propre. Des cartes qui représentent leurs différents pouvoirs à lancer sur le champ de bataille comme on le ferait dans un jeu de cartes classique, en utilisant des points d’action et en repiochant à chaque tour. Il y a une part naturelle d’aléatoire dans le tirage des cartes, et il faut apprendre à vivre avec pour comprendre les systèmes un peu particuliers du jeu.

Dans ce jeu Marvel, il faut croire en l'âme des cartes

Aucune case pour diviser le terrain, pas de pourcentage de chance lors d’une attaque, pas de système de couverture non plus. Cela pourrait ressembler à une voilure un peu légère pour un tactical mais, heureusement, l’ajout des cartes dynamise la formule et ajoute de la profondeur au jeu en nous incitant à constamment évaluer les risques de chaque prise de décision. Marvel's Midnight Suns est un jeu qui donne une importance cruciale au placement et qui limite nos actions, ce qui renforce la dimension tactique : on ne peut pas tout faire, aussi vaut-il mieux réfléchir avec trois coups d’avance pour placer un combo dévastateur sur plusieurs ennemis plutôt que plein d’attaques individuelles successives.

Marvel's Midnight Suns // Source : capture d'écran

S’ajoutent à cela des principes assez basiques de synergie lors de la composition d’équipe, certains super-héros étant spécialisés dans les attaques de zone, dans les soins ou les attaques plus précises mais puissantes. Choisir de partir avec Iron Man plutôt que Ghost Rider peut avoir une importance en fonction du niveau et de l’objectif -- jusqu'à transformer une mission facile en un échec cuisant. 

Marvel's Midnight Suns est un jeu qui donne une importance cruciale au placement

Le terrain de jeu présente également pas mal d’éléments interactifs qui nécessitent des points d’héroïsme (une valeur qui monte pendant le combat au fil des cartes jouées) mais peuvent offrir des attaques gratuites en balançant un élément de décor au visage d’un ennemi ou en l'encastrant dans un compteur électrique. Contrairement à X-COM, Marvel's Midnight Suns ne fige qu’assez rarement ses combats, où tout le monde passe son temps à voler d’un bout à l’autre en se prenant des marrons. C’est quelque chose qui est même vivement encouragé par les cartes de certains héros offrant la capacité Propulsion. Elle permet assez rapidement de créer des combinaisons d’attaques en envoyant les ennemis les uns sur les autres comme des quilles de bowling.

Marvel's Midnight Suns // Source : image officielle

Et puis, au-delà des avantages mécaniques à utiliser la zone comme son terrain de jeu, le titre récompense aussi par l’avalanche d’animations contextuelles qui accompagnent les attaques. Les animateurs de Firaxis ont fait un travail phénoménal pour donner vie à des combats au tour par tour, en utilisant les codes des licences Marvel pour créer des assemblages visuels variés et des exécutions spectaculaires. Visuellement, on ne s’ennuie jamais. Ce n’était pas chose facile, mais on a sincèrement l’impression de jouer les mêmes super-héros que dans les films.

Comme Loft Story, mais avec des super-héros

Bon, tout se passe bien, les combats sont plaisants, on commence à s’amuser mais d’un coup, c’est le drame : le combat prend fin, les jauges de récompenses se remplissent et, après un temps de chargement, la caméra passe en vue à la troisième personne et on peut contrôler directement Hunter dans une zone fermée. Bienvenue dans la deuxième partie de Marvel's Midnight Suns, celle qu'il se traîne au pied comme un boulet. Bienvenue à l’Abbaye.

L’Abbaye est le repaire que l’on visite après chaque mission en se baladant comme dans un action-RPG. C’est là qu’on améliore ses cartes, qu’on ouvre des caisses obtenues pendant les missions, qu’on s’entraine au combat et qu’on peut ramasser des bêtises à looter pour fabriquer des trucs et collectionner d’autres machins. Oh, et c’est surtout là qu’on passe du temps avec ses meilleurs amis : tous les super-héros jouables en combat errent dans l’Abbaye comme des âmes en peine et n’attendent qu’une chose : qu’on vienne leur parler pour raconter leur vie.

Marvel's Midnight Suns // Source : capture d'écran

C’est une ligne que l’on ne s’attendait pas forcément à trouver dans le cahier des charges de Firaxis, mais qui occupe facilement plus de la moitié du jeu. Lorsqu’on ne combat pas, Midnight Suns nous impose d’aller taper la discute avec tout le monde et nous balade d’une pièce à l’autre pour aller organiser une fête d’anniversaire à Magik ou aider Wolverine à ouvrir un bocal de cornichons. Ces interactions font monter des jauges d’amitié individuelles qui donnent accès à de nouvelles capacités, des costumes inédits et, parfois, des missions secondaires. Bien évidemment, vous imaginez bien qu’il existe quarante mille façons de faire de Spider-Man et de Captain Marvel vos BFF, et il est temps de parler des Retraites.

Maison de Retraites

En se promenant dans l’Abbaye, on peut avoir le plaisir de tomber sur une zone estampillée Retraite, où il est possible d’inviter le super-héros de son choix pour se livrer à une activité socialement enrichissante. Il peut s’agir d’aller se baigner avec Captain Marvel (en sélectionnant son meilleur Maillot de Bain Légendaire looté en mission), de jouer aux jeux vidéo avec Blade, de cueillir des champignons avec Tony Stark ou de lire un livre avec Ghost Rider. Chacun de ces moments privilégiés avec les héros renforcera les liens d’amitié et, arrivé à un certain stade, il est même possible de débloquer des super-cartes qui utilisent le pouvoir de l’amitié pour infliger des gros dégâts en combat. S’inspirer de mécaniques sociales semblables à Persona ou Fire Emblem Three Houses est une bonne idée sur le papier, mais tout a l’air affreusement creux ici.

Marvel's Midnight Suns // Source : capture d'écran

Se lier d’amitié avec quelqu’un dans Persona passe par des dialogues crédibles, des scènes immersives et un rythme suffisamment travaillé pour ne jamais donner l’impression de s’ennuyer, même devant des heures de dialogues. C’est une expertise qui n’est pas donnée à tout le monde, et on sent bien que Firaxis a dû bricoler avec les outils qu’il avait sous la main. Les mécaniques sociales sont bourrées au chausse-pied, à travers des cinématiques incessantes et un réseau social fictif où Spider-Man et Doctor Strange peuvent envoyer des messages privés et proposer des petites sorties. 

Dès qu’un dialogue s’entame, le temps devient affreusement long et, après dix bonnes heures de jeu, on ne voit rien d'autre que ces plans champ/contre-champ découpés à la truelle, ces visages à la direction artistique très plastique et ces animations de marche vraisemblablement réalisées à la va-vite. Il peut arriver que l'écriture de quelques blagues fasse mouche, mais celles-ci sont noyées dans un tel océan d'inepties qu'elles ne suffisent pas à faire oublier le reste. Pire, le calvaire ne prend pas fin dès que les personnages ont fini de parler, parce que le jeu trouve bien souvent le moyen de faire crapahuter Hunter pour aller ramasser des cartes de tarot ou des bouts de journal intime à travers l’Abbaye.

Marvel's Midnight Suns // Source : capture d'écran

Cela fait beaucoup de choses à faire en plus des combats, et c’est pour cette raison que Marvel's Midnight Suns est un jeu particulièrement long. Un jeu trop long- même : la campagne avoisine les 60 heures de jeu, et peut grimper jusqu’à 90 si vous décidez de ramasser toutes les babioles qu’on met sur votre chemin et d’écouter chaque dialogue religieusement. C’est fou, quand même. Comme si on se sentait obligé, à chaque fois qu’on développe un jeu basé sur les licences Marvel, d’essayer d’en faire un film en même temps. Parce que ce n’est pas tant la longueur du jeu qui dérange ici -- on a vu des joueurs s’enquiller des centaines d’heures sur X-COM 2 --, plutôt le rythme. Midnight Suns met une bonne dizaine d’heures avant de réellement démarrer et, une fois lancé, on a très souvent l’impression d’être ralenti par des kilomètres de lignes de dialogue et des obligations sociales poussives. On est peut-être content d’aller voir Captain America et Iron Man au cinéma un dimanche après-midi, mais pendant soixante heures, on frôle parfois l’indigestion.