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Avec SimCity, EA se heurte aux soucis de la connexion permanente

Le lancement de SimCity a été très chaotique. Les serveurs déployés par Electronic Arts se sont montrés incapables d'accueillir tous les joueurs. Cette affaire a une fois encore illustré les limites de la connexion permanente, de plus en plus exigée par les studios pour lutter contre le piratage. Malgré la colère des joueurs et le retour du boomerang, le DRM de connexion s'impose dans le paysage vidéoludique.

L'histoire est un éternel recommencement. C'est en fin de compte ce qu'il restera du lancement de SimCity, qui a tourné au cauchemar pour Electronic Arts. Sorti cette semaine, le jeu de gestion a illustré comme tant d'autres avant lui les limites des mesures techniques de protection (DRM), en particulier celles forçant le joueur à disposer d'une connexion Internet permanente pour faire une partie.

Si vous vous intéressez un tant soit peu à l'actualité vidéoludique, vous avez certainement appris que l'accès aux serveurs du studio américain pour jouer à SimCity s'est révélé être un vrai calvaire. L'infrastructure mise en place pour l'occasion a clairement montré des insuffisances, causant des files d'attente interminables, des ralentissements inacceptables et des déconnexions insupportables.

Certes, la situation est un peu particulière. SimCity est une série mondialement connue et l'arrivée d'un nouveau titre reste un évènement. Il n'est donc pas très étonnant de constater une très forte affluence les premiers jours. À terme, les difficultés disparaîtront de la même façon qu'a disparue la fameuse "erreur 37" apparue suite à la commercialisation de Diablo 3. Aujourd'hui, l'erreur 37 est de l'histoire ancienne.

Concernant SimCity, il est clair que les soucis actuels seront finalement résolus lorsque l'infrastructure sera dimensionnée pour accueillir tous les maires en herbe. EA a d'ailleurs annoncé avoir déployé de nouveaux serveurs pour permettre à chacun d'entre eux de pouvoir accéder dans de bonnes conditions à la simulation. Mais il faudra vraisemblablement s'armer de patience avant que la situation se normalise.

Preuve en est, EA doit pour l'instant sacrifier certains éléments du jeu pour limiter la charge des serveurs et permettre à ces derniers d'accueillir plus de joueurs. Ainsi, la vitesse du jeu "guépard" a été désactivée, tout comme les classements, les hauts faits et les filtres régionaux. Selon EA, le retrait temporaire de ces fonctionnalités n'affecte pas le jeu de base. Il diminue en tout cas l'expérience en jeu.

Chez les joueurs, les soucis causés par le "DRM de connexion" ont été très mal perçus. Sur les réseaux sociaux, les forums ou les sites de e-commerce, les commentaires et les notes donnent l'ampleur de la fronde. Sur Amazon, qui a suspendu provisoirement les ventes, les retours sont catastrophiques. 2750 sur 2982 avis sont à une étoile (la note la plus basse) pour l'édition limitée. L'édition standard récolte 1501 "une étoile sur 1661 avis.

Le principe de SimCity reste pourtant très éloigné des nécessités imposées par le jeu multijoueur. Il s'agit avant tout d'une simulation qui se découvre à travers le jeu en solo. Bien sûr qu'Internet est nécessaire pour jouer avec d'autres personnes à travers le monde. Mais cette connexion doit répondre aux exigences d'un mode spécifique (multijoueur), complément du jeu solo, et non être un impératif.

La frustration des joueurs a poussé EA à se confondre en excuses. Dans un billet de blog publié vendredi, l'éditeur annonce en outre qu'un jeu dématérialisé tiré de son catalogue sera offert aux clients. Il n'est en revanche pas précisé si les joueurs pourront choisir le titre parmi une sélection ou si EA sélectionnera le jeu lui-même. Aucun remboursement n'est prévu du côté de l'éditeur. Les conditions peuvent être lues ici.

L'obligation de se connecter aux serveurs de l'éditeur est une mesure qui se généralise au sein de l'industrie du jeu vidéo. Si cette dernière justifie cette politique de différentes façons, c'est évidemment le problème du piratage qui reste le principal motif poussant les studios à la mettre en œuvre. De cette façon, les studios peuvent vérifier si chaque copie du titre est bien légale.

La tendance n'est visiblement pas prête de s'arrêter, malgré les erreurs passées en matière de DRM. Les serveurs d'authentification sont appelés à devenir la norme pour jouer non seulement en multijoueur, mais également en solo. La disparition du mode LAN chez Blizzard, le cas des DRM de Spore, les soucis d'Ubisoft avec Assassin's Creed... les polémiques ne manquent pas.

Mais celles-ci n'ont jamais empêché Diablo 3, Spore, Assassin's Creed 2, StarCraft 2 de se vendre. Certains ont même rencontré un succès commercial considérable.