C’est bien cool tout ça, il y a dans ce thread pas mal de souvenirs inoubliables (L’Arche du Capitaine Blood, pour ne citer que lui, c’était une sacré claque graphique quand-même… et pas que) et vous avez même réussi en m’en rappeller pas mal qui m’étaient complètement sortis de la tête. Merci donc. Et je vais donc parler de vieux jeux marquants qui me viennent à l’esprit, comme ça, et qui n’ont pas été cités ici (du moins la plupart).
Avant tout, je vais faire un résumé en quelques paragraphes de mes premières mains, voire un peu raconter ma vie, car les jeux vidéo ont un peu tout déclenché en fait. Vous pouvez zapper ces paragraphes si vous êtes pressés pour vos souvenirs vidéo ludiques
D’abord, Pong fût mon premier amour, certes court, mais je n’oublierai jamais cette manette constituée d’un simple potar, comme quoi, les choses simples, hein. Puis les bornes d’arcade occasionnelles de l’époque (le premier Donkey Kong en particulier m’a toujours fait un effet monstre avec ses 4 niveaux, je ne saurais dire pourquoi, mais j’ai sauvé la minette du plombier des griffes de Kong un nombre incalculable de fois). Je passerai également rapidement sur les “Game & Watch” (vous savez, ces petites consoles à affichage LCD), un phénomène de mode qui a duré quelques années mais c’était bien fandard (mmmh… y’a des émulateurs de ces trucs là ? faut que je regarde…).
Puis au début des années 80, je met la main sur la console Videopac (la Magnavox Odyssey 2 telle qu’elle était connu outre-atlantique) sur laquelle j’ai aussi passé un temps fou. Je devais avoir 8 ou 9 ans. Plus particulièrement, elle fût mon premier instrument de programmation. Et je peux le dire, elle a clairement éveillé en moi la passion pour le code, jamais mise en défaut depuis. C’est d’ailleurs pour ça que je n’ai jamais acquis d’autre console de salon (généralement pas programmables pour le commun des mortels) jusqu’à… la Megadrive, bien 10 ans plus tard (Genesis outre-atlantique). Bref, la Videopac donc. En effet, il y avait une cartouche astucieusement nommée “Programmation” et qui permettait de faire des programmes en assembleur sur le 8048 du bouzin. 100 octets de mémoire, un clavier imbitable avec membrane en plastique, mais ça m’a au moins permis de me faire la main d’entrée avec un langage qui, contrairement à une idée reçue, est loin d’être compliqué, mais reste tout de même primitif et fastidieux, et que j’ai pratiqué ensuite plus assidument pendant des années sur ZX81, CPC et de manière effrénée sur un Atari STe dont je connaissais les entrailles par coeur (avec ce bon vieux 68000 en chef d’orchestre, bénit soit-il celui-là).
Mais j’avance un peu vite ! Je reviens donc brièvement sur la Videopac qui me permettait entre autres de faire mes exercices scolaires de math, en programmant par exemple des calculs de PGCD et autres PPCM De la triche ? Peut-être un peu, mais c’est ainsi que j’ai appris les bases de mon métier d’aujourd’hui. Pour un autodidacte, c’est du pain béni, même si je ne le savais pas encore. Pas de sauvegardes, fallait tout ressaisir à chaque allumage du bouzin. Je me souviens qu’au bout d’un moment, je saisissais les mnémoniques directement en hexadécimal tellement le clavier était pénible (2 touches au lieu de 3 ou 4 pour chaque mnémonique, on torture un peu moins les doigts). Aaah souvenirs… et puis je trouve que ça pète pas trop mal de dire qu’on programme en assembleur en hexa avant la puberté
Heu… quoi ? Les jeux ? Ah oui… pas grand-chose à en dire sur cette babasse, la plupart du temps, de gros pavé de pixels (c’est rien de le dire), mais ça n’empêchait pas que certains étaient bien fun (le comble d’un jeu étant de ne pas l’être, il faut bien le dire) et que j’y ai passé quelques années avec une petite trentaine de cartouches. Désolé, j’ai pas retenu les noms. Je me souviens surtout d’un bon Space Invaders et d’un excellent Pacman, qui n’avaient rien à envier aux originaux, bien au contraire. Un point à noter aussi : ça ne ramait JAMAIS. Toujours dans la trame. L’air de rien, c’est toujours agréable.
Puis j’acquis le ZX81 donc (je passerai sur les jeux quasi inexistants), avec tenez-vous bien : 1Ko de mémoire ! 10 fois plus ! Waaaaa. Et un lecteur de cassettes pour sauvegarder ses programmes (cet insupportable machin marchait en fait une fois sur 2) ! Puis le CPC 6128, et enfin l’Atari STe (un ami m’a aussi donné son Amiga plus tard). Mais mon amour pour l’Atari ST restera intact. Et puis il avait ses ports MIDI, qui me permettait d’assouvir une autre passion cachée : la musique electro. Cubase, Notator, ST Replay Pro, et mon home studio (mon Roland W30 notament, fantastique workstation qui prend la poussière quelque part dans mon foutoir, avec la légendaire TB-303, aujourd’hui cotée autour de 2000€ et ça monte…), tout ça… ouaip, ça c’est quelque-chose que les “ami-gueux” n’avaient pas ! Dans les magasins spécialisés genre Guillard Bizel, l’Atari ST était le chef d’orchestre au milieu des rangés de synthés, et dans de nombreux studio pros de l’époque dans le monde, faudrait voir à pas l’oublier Mais, pfff… raahalala, je m’égare !
Bref, je voulais juste faire ce petit résumé pour montrer que pour moi, la passion de jeu accompagne celle de la programmation. Et c’est pour cette raison que j’ai zappé les consoles Atari et autres NES (bien plus tard, j’ai eu le privilège de programmer pendant quelques années en milieu professionnel sur Megadrive, Super-NES et autres bidules ultra-fermés avec des devkits hardware aux prix exhorbitants), même si j’avais des copains qui en avaient (mention spéciale quand-même pour la Vectrex). Moi, il fallait que je puisse aussi programmer le bouzin pour m’éclater (et justifier, à mes yeux du moins, que mes parents déboursent leur fric dûrement gagné pour ces joujous très chers). Donc, c’était priorité aux micros. Et pour les jeux, mes meilleurs souvenirs restent quand-même sur CPC et Atari ST de 1985 jusqu’à 1991/92 environ. Ça commençait à ressembler à quelque-chose. Je vais donc arrêter là et commencer à faire le tour nostalgique que vous attendez (pas trop tôt !).
Alors essayons d’apporter du neuf, hop, c’est parti. On va commencer avec les jeux de baston, qui n’a jamais été mon genre préféré, loin de là, mais il y a quand-même quelques perles à mes yeux :
International Karate + (IK+ pour les intimes). Mouarf, les arts martiaux, forcément. Notez que les samples étaient directement tirés de films de Bruce Lee (je ne crois pas qu’à l’époque on se souciait vraiment de ce genre de droits d’auteur, c’est donc passé sans soucis, à ma connaissance). Superbe réalisation, au demeurant (regardez bien le décors, c’est très vivant). Wataaaa !
Panza Kick Boxing. Superbe travail pour l’époque, avec des animations qui déchirent et une multitude de coup possibles. Il fallait pas mal d’entrainement pour battre Panza. Je note d’ailleurs au passage un point particulier des jeux de l’époque : ils étaient tous très dûrs comparés aux jeux d’aujourd’hui. Il fallait généralement une sacré bonne dose de volonté pour gagner ou voir le générique de fin. C’est pour moi un gage de qualité, et dans les jeux modernes, j’ai toujours tendance à préférer tenter ceux que les joueurs qualifient de difficiles, ce qui est devenu trop rare à mon goût.
Renegade. Combat de rue. C’était vraiment dûr, mais un super défouloir. Sinon, j’aurais bien cité Barbarian aussi si ça n’avait pas déjà été fait… inoubliable.
Billy la Banlieue. Incarner un zonard, bonne idée ! Après en avoir fait le tour, je ne le lançais que pour aller jouer à la borne d’arcade “Space Invaders” qu’on trouvait parfois dans les niveaux du jeu
Commando. Version arcade. C’était le temps de Stallone avec Rambo 1 (et 2 peut-être), alors le jeu qui va bien, c’était Commando. Cette foutue musique… raaah, ça résonne encore dans ma tête.
Ikari Warriors. Version arcade, mais le portage était très réussi. On peut difficilement citer Commando sans citer celui là. Jouissif, surtout quand on choppe un char d’assaut. En fait, je le préférais à Commando.
Ghosts 'n Goblins. L’un des jeux vidéo les plus difficiles et impitoyables de tous les temps. Si je me souviens bien, 3 vies pour en finir et on meurt en un coup (2 si on a une armure, qui disparaît après le premier coup bien-sûr, et on se retrouve en slip). Et encore, je passe sur le fait qu’il fallait le finir 2 fois de suite pour vraiment voir la fin Il y a aussi une suite, Ghouls n’ Ghost, toute aussi impitoyable… et puis il y eut les Maximo, tout ça…
Rick Dangerous. Hilarant. Dans le genre impitoyable aussi… il fallait connaître chaque écran par coeur pour en venir à bout.
Saboteur 2. Musique envoutante, ambiance ninja, réalisation pourrie, mais c’était 'hachement bien quand-même.
Le 5ème Axe. Mon premier amour sur CPC. Les musiques étaient vraiment entraînantes, et j’y ai passé un temps fou (un peu comme tous les autres avant et après, mais bon).
Cauldron 2. Pour la petite anecdote, j’avais fait une map complète du chateau avec du papier, de la colle… vachement soignée et tout et tout. Et j’avais envoyé ça à Amstrad 100% qui ne l’a jamais publié (et ne me l’a pas renvoyé non plus). Bon, je leur en ai pas trop voulu, c’était une super équipe de toutes façons (et puis ils ont quand-même daigné répondre à un de mes courriers dans un numéro, j’étais comme un dingue).
Bubble Ghost. Un concept très original : on incarne un fantôme qui peut passer à travers tous les obstacles, mais on doit aussi déplacer une bulle (censée représenter notre âme) en soufflant dessus. Et la bulle, elle, explose au moindre pixel qu’elle touche. Ah, et puis aussi, ERE Informatique, c’était mes premiers bulletins de salaire de programmeur (mais j’y suis entré plus tard qu’à cette époque très créative, hélas)
SRAM 1 & 2. Bon, j’ai pas trouvé de vidéo sans qu’un guignol raconte des choses sans intérêt. Tant pis ! Z’avez qu’à couper le son, de toutes façons, je crois qu’il n’y en avait quasiment pas. Bref. Ahh les jeux d’aventure de l’époque… c’était autre chose ma bonne dame ! Fallait se creuser la cervelle ! Je vois que Monkey Island a été cité… bon, c’était sympa avec un humour qui me touchait, mais il y a un truc qui m’a toujours gonflé dans les Monkey Island : la résolution d’énigmes bien trop souvent tirées par les cheveux, ce qui sied mal au genre à mon goût. Mais tout le monde connaissait la série des SRAM.
Maupiti Island. Avec la synthèse vocale, siouplé. Pour l’époque, c’était plutôt impressionnant. Evidement aujourd’hui, ça fait un peu pitié. Reste un très bon jeu d’aventure avec une ambiance très réussie.
Bolo. Le meilleur casse-briques de tous les temps. Sachez que cette vidéo ne lui fait pas du tout honneur, pas plus que les autres que j’ai pu voir d’ailleurs. Bolo avait des niveaux complexes (le dernier était en vue éloignée), avec plein de bonnes idées de gameplay qui renouvelaient vraiment le genre. Il a la particularité de tourner dans le troisième mode (un peu spécial) de l’Atari ST, une “haute-résolution” en 640x400 (diantre !). Il fallait un écran spécial monochrome, 71Hz s’il vous plaît… à l’époque, pour du cathodique, c’était juste énorme comme fréquence (d’habitude en europe, la norme PAL était à 50Hz, ailleurs c’était le NTSC en 60Hz, ce qui faisait d’ailleurs que la plupart des jeux dans la trame tournaient 6/5 plus lentement, car ils étaient pratiquement tous synchro sur la VBlank). Et je ne saurais comment le décrire, mais il y avait un rendu vraiment nickel, une absence totale d’effet de “bavure” des pixels, et on avait l’impression de lire du papier journal (un vrai bonheur pour coder). Je n’ai jamais retrouvé cette sensation, même avec des fréquences plus élevées. Quasiment aucun jeu ne tournait dans cette résolution, d’abord parce-que c’est exclusivement monochrome (pas de couleurs donc), ensuite parce-que peu de possesseurs de ST possédaient également cet écran et que donc, pour les éditeurs, ça n’en valait pas les soucis techniques d’adaptation. Pour ma part, j’avais acquis mon ST avec cet écran, et j’avais aussi un moniteur couleur pour les autres jeux… et les démos. Et là, je parle de la scène démo hein, clairement la période la plus créative (surtout techniquement parlant) et fascinante de ma vie de programmeur, avant que je rentre dans la monotonie de la vie active
Arkanoid. Difficile de passer à coté quand on parle de casse-briques, quand-même. Un classique qui a fait beaucoup de bruit à l’époque (pour un genre qui est loin de faire l’unanimité). Il faut dire que le gameplay était particulièrement soigné.
Titan. Du studio Titus (à qui l’on doit également les Crazy Cars). Version CPC, car c’est là que je l’ai découvert (bien plus beau sur Atari ST, forcément). Ce casse-briques multi-directionnel avait marqué par son scrolling dans la trame (ce qu’on ne peut pas voir sur des vidéos à 25Hz bien-entendu), chose très rare à l’époque. Dûr et frénétique, ça n’a pas fait un tabac, mais il restait très bien noté car, croyez-le ou non, les scrolling fluides sans aucun ralentissement sur CPC (ou même Atari ST), c’était vraiment exceptionnel. Et puis ça avait aussi le mérite d’être un casse-briques qui sortait de l’ordinaire.
Crazy Cars 2. Bah tant qu’on y est avec le studio Titus, passons aux jeux de caisses. À fond les gamelles sur les autoroutes en évitant les keufs. La vraie vie quoi ! On pourra également citer dans un genre similaire du même studio, Fire & Forget (sauf que là, la caisse avait des armes). Bref, maintenant que j’y regarde, ça a terriblement vieilli ce truc. Il faut dire que GTA a pas mal chamboulé le genre, hein. Mais bon, comparons des époques comparables, siouplé (il me semblait quand-même qu’il y avait un peu plus de contenu que ça dans Crazy Cars 2).
Vroom!. Version Amiga et Atari ST (comparatif). Une réalisation hors-norme pour l’époque. Des élements 3D dans un jeu de bagnoles ! Avant ça, il faut bien reconnaître que les jeux de caisse étaient plutôt… insipides graphiquement et en sensations de vitesse, quoiqu’on y fasse. Hélas, pour avoir tenté d’y rejouer il y a quelques années, je trouve qu’il a largement perdu de sa saveur. Il faut dire que s’il y a un genre qui a grandement bénéficié des nouvelles techno, c’est bien celui là. Du coup, les vieux jeux de caisses en prennent un sacré coup… de vieux. En tous cas, je peux vous assurer que Vroom! a séché tout le monde à l’époque.
Stunt Car Racer. Plus vieux, si mes souvenirs sont bons. Mais vous l’avez compris, je ne me suis pas amusé à respecter un ordre chronologique dans cette liste. Bref, je trouve que ça fait tâche de parler de jeux de caisses sans citer celui là, et pour diverses raisons. D’abord, tout ceux qui ont joué à SCR ne peuvent pas l’avoir oublié. Impossible. Il est unique en son genre. En full 3D déjà (sauf pour la caisse qu’on conduit), ce qui en fait un précurseur (on oubliera pas non plus les roues carrés des véhicules adverses ;)), même si le frame rate en prend un bon coup dans les gencives. Il n’empêche que le gameplay était excellent et tripant à mort. Particulièrement crispant lors des sauts (bordel, dans quel état vais-je atterir ?! si j’atterris au bon endroit…). Peu de jeux s’en sont inspiré. Je ne peux d’ailleurs pas m’empêcher d’en citer un pas connu du tout : Nitro Stunt Racing. Une version largement modernisée bien-sûr, que j’affectionne particulièrement puisque j’y ai même participé pendant quelques mois (au risque de perdre l’anonymat, mais bon, spo bien grave ;)). Gameseed est un petit studio, de vieux amis en fait. Il a fermé ses portes il y a quelques années, mais on dirait que le jeu est toujours dispo. A vous de voir. C’est fun, c’est tout ce que je peux vous dire, et c’est bien tout ce qu’on demande à un jeu.
Enchanted Land. L’exploit technique par excellence. Scrolling parallax… dans la trame (60Hz donc). Une véritable claque. Pas étonnant quand on sait que c’est le studio Thalion qui était derrière, un groupement d’anciens demo makers. Et sans doute à l’origine des meilleures tracks soundchip auxquels on ait eu droit. Des musiques d’ailleurs souvent reprises dans la scène démo.
Xenon 2. “Oh Yeah!” (bizarrement, on ne l’entend pas dans cette vidéo). J’ai toujours eu un faible pour les shoot’em up. Evidement, j’aurais cité R-Type si un malotru ne l’avait pas fait avant moi Mais je dois reconnaître que je préférais généralement les shoot au scrolling vertical (ce qui peut paraître étrange quand on sait que les écrans sont toujours plus larges que haut… si on exclut la Vectrex ou les premiers Apple).
Raiden Trad. Une vidéo nulle faite par un cheater complètement con (les projectiles ne le touchent pas, alors que tout l’intérêt de Raiden est précisément dans l’esquive). Pendant un an ou deux, j’ai balancé toutes mes économies dans cette foutue borne d’arcade. Je le lui ai bien rendu cela dit, car il fallait sacrément maltraiter la manette pour passer au travers de toute cette merde. Si vous aviez de la chance, vous tombiez sur une version bas de gamme de la borne, qui passait à 30Hz parfois quand il y avait beaucoup de sprites à l’écran, divisant la vitesse par 2, ce qui pouvait vous sauver la vie. Contrairement aux apparences, le tir n’est pas automatique, il fallait aussi matraquer le bouton.
Wings of Death. Un autre shoot’em up sur Atari ST. Thalion cette fois, dont j’ai déjà parlé. Donc technique impeccable. Et des tracks toujours aussi soignés, avec des samples qui pètent. Bon allez, il faut bien le citer puisque c’est sans doute lui qui nous a pondu la plupart de tous ces superbes soundchip/soundtracks largement repompés dans la scène démo : Jochen Hippel.
Elite. Comment ne pas en parler ? 1984. L’un des très rares (beaucoup trop rares) jeux de simulation spatiale avec une physique newtonienne CORRECTE, même s’il faut reconnaître que les graphismes limités retranscrivent mal cette impression. Pour être tout à fait honnête avec vous, je suis un frustré des simulations spatiales, spécifiquement à cause de ça : la physique newtonienne. Le fait est que c’est très facile à réaliser en programmation (en tous cas, au moins pour le mouvement cinétique, ce n’est vraiment pas sorcier). Le problème, c’est que dans quasi 99% des soit-disant simulations spatiales, les développeurs la sabordent pour d’obscures et absurdes raisons de gameplay (à mes yeux ridicules) en implémentant une limite maximum à la vélocité (genre de l’ordre de ~500 m/s). Et c’est une tendance qui ne s’étiole pas, mais alors pas du tout. Résultat ? Même David Braben (un des auteurs d’Elite et figure emblématique du genre) a cédé avec la dernière incarnation de son bébé : Elite: Dangerous (2014). Un jeu qui mérite le détour, incontestablement. Une Voie Lactée de 400 milliards d’étoiles à l’échelle, avec atterissages sans transition sur des planètes (non-athmosphériques uniquement, pour l’instant) à l’échelle aussi, c’est quand même quelque-chose qu’on avait pas encore vu (et un sacré défi à programmer, fièrement relevé par son studio). Mais la physique réaliste dans l’espace newtonien ? Terminé. Non pas que les combats soient ennuyeux, mais ça ressemble plus à du combat athmosphérique dans l’espace qu’autre chose. Perso, je lui en veux beaucoup pour ce choix là, car en dehors de ce genre d’hérésie, E:D a un potentiel énorme. Voilà, j’en pleure encore. Le seul autre jeu du genre qui ne m’a pas déçu de ce point de vue là, c’était Independance War (I-War 2 plus particulièrement, nous entraîne dans une aventure bien écrite dans laquelle on devient malgré soi un pirate de l’espace. Très bon, malgré quelques bugs idiots sur certaines missions). On peut également citer Orbiter, qui n’est pas vraiment un jeu, mais une simulation rigoureuse d’un prototype de navette spatiale (et où on peut avoir une idée de la difficulté que représente le fait de se placer en orbite stable autour de la Terre). Enfin, il y a aussi Rogue System. Le gars est tout seul, mais c’est du beau travail et chez lui, la rigueur va jusqu’à ne pas implémenter de technologies non encore existantes (comme le voyage supra-luminique ou autres joyeusetés), avec un souci du détail très poussé (et donc complexe) des commandes du vaisseau. Il veut même simuler les contraintes de la relativité… ça fait un moment que j’ai pas jeté un oeil à son bébé, c’est toujours en développement. A suivre donc. Ok, bon j’admet avoir bien dévié avec ce genre qui me porte particulièrement à coeur
!Virus. Une jolie claque pour l’époque, mais plutôt niveau 3D. Regardez bien : physique newtonienne (bon, ok c’est facile, mais c’était plutôt rare), particules, ombres portées… en 1988 ! (en fait, sorti sur Archimede en 87 sous le nom de Zarch et porté ensuite sur ST et Amiga en 88). A titre de comparaison, sachez que Doom est sorti en 1993, et que si sa technique 3D était particulièrement novatrice et a permit l’apparition du FPS, on était toujours loin d’avoir ce genre d’effets dans les jeux 3D. Et à l’époque de !Virus, rares étaient les jeux en 3D, encore moins en tournant si bien (ok, on sent bien qu’il a du limiter la zone de jeu quand-même), mais surtout, jamais avec ce genre d’effets qui n’ont véritablement commencé à pointer le bout de leur nez que bien plus tard, et même bien après les premières cartes graphiques accélératrices. On doit ce petit bijou à David Braben (plus connu pour la série Elite, que j’ai cité juste avant).
Nethack. J’ai gardé le meilleur pour la fin. Oui, c’est le meilleur jeu vidéo jamais créé. Si vous n’êtes pas d’accords, c’est que vous n’y connaissez rien, na Et je me fiche bien de savoir qu’il n’y a pas de graphismes ou de sons. Mais que ce soit bien clair : certains prétendent allègrement que Nethack est l’ancêtre du genre Hack & Slash. À mes yeux, rien n’est plus faux. Non pas que je n’aime pas les Hack & Slash (j’aime presque tous les genres), mais cette affirmation loufoque est une insulte au monument qu’est Nethack. Tout comme le fait que les développeurs de cet insipide Diablo aient eu l’outrecuidance d’affirmer qu’ils se sont inspirés de Nethack. C’est proprement scandaleux ! Bref, je n’épiloguerai pas plus avant sur tous ces roturiers du jeux vidéo, ils ne le méritent au fond pas du tout et n’ont manifestement pas saisi le moindre pourcentage de la profondeur vidéoludique de ce jeu. Je suis sûr que je pourrais écrire un livre entier sur Nethack. Aussi vais-je devoir faire un effort monumental pour faire au plus court. J’y joue encore… hé oui ! Car si on peut résumer Nethack en un mot, c’est rejouabilité. Tous les éléments sont là pour que chaque partie soit différente : donjons procéduraux, une quasi infinité de situation possible, son système d’identification des objets super bien pensé et jamais repris dans les jeux à ma connaissance (à croire que personne y entrave que dalle), une multitude de façons de mourir (et de l’éviter), et j’en passe. Il y a un truc que je me suis toujours dit avec ce jeu : si je dois me retrouver sur une île déserte pour le restant de mes jours et qu’on me propose de choisir un seul jeu pour passer le temps, alors je n’hésiterai pas une seconde : ce sera Nethack. Et je suis très sérieux.
Voilà. Bon, il est temps d’en finir avec ce post interminable. Évidement, je pourrais continuer un bon moment comme ça. CyberCon 3, Resolution 101, Another World, Dungeon Master, Turrican, Prince of Persia, Jet Set Willy… j’ai tellement joué (je ne me souviens pas d’une journée de ma vie sans jouer au moins une heure), à tellement de bouses, mais aussi beaucoup de bon souvenirs. Ceci n’est bien-sûr qu’un échantillon.
Je voudrais ajouter une dernière chose. Je sais que c’est illégal, mais la plupart de mes jeux des années 80 étaient des versions craquées (et j’en ai même craqué moi-même, cependant j’insiste sur le fait que je n’en ai jamais tiré le moindre profit pécunier). Je n’étais qu’un môme parmi d’autres, on avait clairement pas les moyens de se payer tous ces trucs là de toutes façons. J’ai aussi passé un nombre d’heures incalculables dans les rayons de la Fnac, à bien choisir celui dans lequel j’investirais le peu d’économies que j’avais… pour au final rentrer chez moi, lancer frénétiquement ma nouvelle acquisition et m’apercevoir que c’était une imbitable bouse. Ce n’était pas systématique, mais c’était fréquent. Alors bon, tout le monde doit aussi assumer ses responsabilités.
Il y a une chose de sûre : L’Arche du Capitaine Blood, Titan et Vroom!, je les avais acheté (et aussi pas mal d’autres). J’y jouais souvent, si bien que les disquettes étaient sur mon bureau… jusqu’à ce que je renverse un verre de Coca dessus. Résultat : adieu Blood et Titan. Je m’en suis longtemps voulu pour ça, mais jamais pour les copies illégales (je n’aime pas le terme piratage, ce n’est clairement pas du tout adapté à ce phénomène). Bref, tout ça pour dire que je n’encourage pas les copies illégales, pas plus qu’en tant que fumeur je n’encourage les gens à fumer. Les auteurs méritent certes une rémunération pour leurs oeuvres et si tout le monde faisait ça, alors effectivement, ce serait un vrai problème. Le fait est que TOUT LE MONDE ne le fait pas, car tout le monde n’est pas dans une situation économique compliquée.
Pour en finir avec ça, il y a bien longtemps que je ne pratique plus la copie illégale ou le déplombage de logiciels. En fait, simplement depuis que je gagne ma vie et que j’ai donc les moyens de payer tous ces joujous ! C’est pas plus compliqué. Et puis très honnêtement, je pense avoir largement rattrapé mon retard depuis, notament avec mes centaines de jeux sur Steam, pour ne citer que ça. Mais bordel, qu’on foute la paix aux mômes et à tous ceux qui n’ont pas les moyens. Tout le monde devrait avoir le privilège de pouvoir s’amuser, de lire, d’écouter de la musique, de regarder des films, etc… sans que l’argent soit une contrainte à l’éveil de l’intelligence. On n’a pas le droit de limiter l’accès aux oeuvres d’art, quelle que soit leur nature ou mêmes leurs qualités. Ça ne fabrique que des incultes qui finissent par en vouloir au monde entier. Voilà, c’est à peu près tout ce que j’en pense.
Et n’oubliez pas : on n’arrête pas de jouer parce-qu’on devient vieux, on devient vieux parce-qu’on arrête de jouer. Donc, bon jeu !