Commentaires : For Honor et le motion-matching : petite leçon de réalisme

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#1

La capture de mouvements, du corps comme du visage, est présente aussi bien au cinéma que dans le jeu vidéo depuis de nombreuses années. La motion capture, et la plus précise encore performance capture, sont utilisées pour enregistrer de la manière la plus précise possible les mouvements et les attitudes d’acteurs, qui vont donner vie, par ce biais, à des personnages virtuels. Sans performance capture, pas de César dans La Planète des Singes, pas de Gollum dans Le Seigneur des…. Publié sur http://www.numerama.com/pop-culture/232344-for-honor-et-le-motion-matching-petite-lecon-de-realisme.html par Audrey Oeillet


#2

Belle article qui rend hommage au savoir faire d’Ubisoft, qui sait etre innovant. Outre le motion matching, qui, pour avoir testé la Beta, est saisissant. Ubisoft a déjà innové avec Ubiart pour Rayman qui met en valeur l’equipe graphique et plus anciennement, le Free Form Fighting de Prince of Persia 2 qui était juste jouissif!


#3

Bel article, en effet. Je ne joue pas aux jeux de baston (ça me gave) mais tout ce qui est mondes synthétiques m’intéresse au-delà du jeu. Je me souviens de l’arrivée du MOCAP, et des abus du début (les stands exagérés où le personnage donne l’air d’avoir envie de pipi). Je me pose une question : y a-t-il collaboration entre le monde du jeu et celui du cinéma ?


#4

La Mocap utilisée au cinéma et celle utilisée par le monde du jeu vidéo est sensiblement la même, à la différence que dans le cinéma c'est du précalculé et dans le jeu vidéo c'est du temps réel : il en résulte qu'une plus grosse palette de mouvements est numérisée par le jeu vidéo, là où le cinéma va juste enregistrer ce dont il a besoin, comme dans le tournage d'une scène traditionnelle.
Après les évolutions de l'un servent nécessairement à l'autre : si l'on arrive à des visages incroyablement proches de la réalité dans le jeu vidéo, c'est parce que le cinéma a su développer des technologies très précises en performance capture. Et vice-versa ! Les deux industries se complètent et se nourrissent l'une de l'autre, pas seulement sur la question de la mocap d'ailleurs.
Après comme me l'a expliqué Simon Clavet, le motion matching est une techno qui est clairement liée au monde du jeu vidéo puisqu'il sert à rendre plus réalistes les mouvements réalisés en temps réel par le joueur. Néanmoins il peut tout de même servir à offrir une plus grande diversité de mouvements dans des scènes de foules, où au lieu de faire reproduire les 10 mêmes mouvements à 200 personnages virtuels, on peut créer davantage de déplacement aléatoires en ayant une plus grande palette de mouvements enregistrés, par exemple.

Ce qui est intéressant c'est de voir que la mocap ne cherche plus le "wahou" du début avec, comme tu le dis, des mouvements exagérés à l'époque pour qu'on voit bien la performance. Aujourd'hui le réalisme se trouve dans les détails subtils qui vont rendre un personnage virtuel "humain".
A chaque fois on en passe par là : si tu as joué à LA Noire il y a quelques années, tu te souviens peut-être du fait que Rockstar avait mis en avant les "micro-expressions" sur le visage des personnages, permettant de deviner s'ils disaient ou non la vérité dans un interrogatoire. En fait c'était hilarant car les personnages étaient grimaçants, ils en faisaient des caisses ! 5 ans après on trouve des micro-expressions très réalistes dans plein de jeux, c'est devenu la norme. Dans For Honor, Ubisoft applique la même démarche aux mouvements en général (dans le contexte du jeu lui-même, mais c'est une première étape).