Commentaires : Jouez à Flight Simulator gratuitement dans votre navigateur web (ok, celui de 1982)

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#1

Les passionnés d’aviation ont depuis longtemps marqué d’une pierre blanche la date du 18 août. C’est en effet ce jour que Microsoft Flight Simulator sortira. Assurément, le jeu vidéo sera la nouvelle référence en matière de simulation de vol. C’est peu dire que le titre est attendu : voilà huit ans que la licence n’avait pas été renouvelée. L’édition précédente, Microsoft Flight, date de 2012. Mais pour en profiter pleinement, il faudra disposer d’un ordinateur de compétition, car les spécifications techniques….

Par Julien Lausson
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#2

Nouveau = plusieurs décennies dans le domaine informatique ?


#3

Le ray tracing en temps réel géré par la carte graphique, utilisable dans un jeu vidéo en somme, ça a plusieurs décennies ?

Oui, je faisais du ray tracing il y a plus d’une décennie, mais on ne pouvait pas envisager de l’utiliser pour du jeu vidéo à l’époque. C’était très courant d’avoir une scène ou chaque pixel mettait plus de 50 ms à calculer, donc même avec autant de PC que de pixels sur l’écran (le délire), on ne pouvait pas envisager du temps réel fluide.

Je ne sais pas si tu es au courant du procédé littéraire qui s’appelle le raccourci. En raccourcissant la périphrase « ray tracing en temps réel géré par la carte graphique, utilisable dans un jeu vidéo » en « ray tracing », la phrase n’est pas strictement exacte, mais tous auront compris de quoi il s’agit.


#4

Le fait qu’il soit devenu “à la mode comme argument marketing” le rend pas nouveau pour autant.

Tu pouvais déja faire du ray tracing en temps réeel y’a plusieurs années, après ça dépend où tu fixes les limites ^^

Le ray tracing utilisé dans les jeux vidéos est d’ailleurs “très limité” comparé à du rendu animation par exemple (car justement, on baisse la qualité / précision, pour avoir du temps réel)


#5

Non, le ray tracing “nouveau procédé d’affichage à la mode”, tel que cité.

Il y a aussi peut être des limites rhétoriques qu’il vaut mieux éviter de franchir pour informer correctement. “ray tracing, la nouvelle coqueluche des cartes graphiques”, ou quelque-chose dans ce style, aurait probablement été moins sot. Mais on chipotte, c’est vrai… disons que c’est toujours un peu agaçant de voir les djeuns parler d’une techno comme si c’était une véritable nouveauté.

Soit dit en passant, le RT brille réellement à partir de plusieurs rebonds (ce qui justifia d’ailleurs tes 50ms, voire plus, par pixel). Ça reste encore inaccessible pour longtemps, car le nombre de rebonds augmente les calculs exponentiellement.

Dans les jeux vidéo, tel qu’utilisé aujourd’hui, au mieux ça évite de se prendre le choux avec tout le micmac des pipelines dans certains cas particuliers. Mais il ne faut pas trop se faire leurrer non plus hein, ce n’est rien que de la puissance de calcul en plus (ce qui n’est pas un scoop pour chaque génération de cartes), présentée différement pour faire genre, avec l’API qui va bien (ne pas oublier que la MAJ de certains drivers ont rendu l’API RT opérationnelle sur de vieilles cartes non-estampillées RT). En vérité, même bien avant que les cartes affichent “RT” sur leur sticker, beaucoup faisaient déjà du RT de premier niveau, un peu, aussi.

En bref, c’est une opération commerciale rondement menée, même si on ne doit pas non plus oublier le support API rendant les choses peut-être un poil plus simples à mettre en oeuvre. Tandis qu’avant, on devait savoir implémenter les calculs soi-même, en plus de toutes les interactions annexes.


#6

Oui, c’est ça qui est nouveau. C’est ça qui est désigné par ces mots :

Avec un lien qui permet d’en savoir un peu plus sur le procédé en question.

Pas raisonnablement, non.

Oui, on commence à pouvoir l’envisager.

On peut pinailler pendant des heures si vous voulez, mais au final :

  1. Il y a quelque chose de nouveau, d’intégré à des cartes graphiques, avec une API qui permet de l’utiliser dans un jeu vidéo,
  2. Ça a quelque chose à voir avec le ray tracing,
  3. Si on suit le lien, on comprend que ce n’est pas le concept de raytracing lui-même qui est nouveau, mais bien le point 1.

#7

Si, ça fait même partie des “premiers” exos qu’on avait y’a pas mal d’années en cours de développement imagerie numérique (un moteur 3D avec rendu en ray tracing)

Et de façon très basiques, tu limites le nombre de rebonds pour avoir quelques chose en temps réel sans probleme.

Absolument pas:
Ce qui est fait actuellement n’a rien à voir avec les rendus pour lesquels le ray tracing est couramment utilisé, car justement, c’est trop lourd pour les jeux vidéos. La version “jeux vidéo”, c’est une version très très allégée, et surtout un produit marketing (car déja utilisé aussi sans cette appellation pour autant)

Et des fonctionnalités matériels et API pour un moteur de ray tracing, c’est pas nouveau non plus.

C’est comme s’extasier devant du 60 FPS du monde console… alors que tous les jeux de y’a plusieurs années, un jeu qui sortaient aussi bas, il se faisait défoncer… et que le principe, c’était le “pas de limite, on te laisse faire ce que le matos peut faire” (et tu avais déja le choix de la 2 ou 4K, du 120 Hz, et bien plus…)


#8

Très bien, mais ce n’était sûrement pas comparable à un rendu graphique temps réel commercial de l’époque.

Oui, on commence à pouvoir l’envisager. Je n’ai pas dit « désormais, on peut remplacer l’entièreté du pipeline graphique par du ray tracing ». On est tout à fait d’accord sur ce point en somme.

Il dit qu’il a plus de genou.


#9

surtout que ça ne se fait plus dans le domaine des CGI non real-time… on est passé au modèle energetique de radiosité… c’est plus les lampes qui générent des rayons, c’est chaque objet qui génère de l’energie dans toutes les directions en fonction de l’energie reçue.

Il n’y a même plus besoin d’aucune lampe dans la scène… la lumière vient d’une photo de paysage 360° plaquée sur un dome.

En pratique, en raytracing, un cube rouge mat posé sur une table blanc mat, ça fait rien du tout… En radiosité, la table blanche est légèrement teinté de rose à proximité du cube.


#10

Un jeu vidéo n’exploite pas une “technologie” unique, mais des tas, en même temps, afin d’avoir le meilleur rendu possible, sur des tas de matériels différents (qui gère pas tout), et avec une rapidité suffisante.

Des techniques de ray tracing étaient déja utilisé, mais exactement comme actuellement, “tout” n’est pas articulé dessus sauf que maintenant, on te le sert à la sauce marketing, y’a du ray tracing dedans !

Exactement comme suivant les époques, on te mettait en avant le T&L, les x méthodes de filtrage des textures ou d’anti aliasing, le cel shading, etc…

Mais c’était déjà le cas.
Ce qui change réellement, concrètement, c’est niveau développement, tu te fais moins chier, car moins de choses à gérer
.Mais niveau rendu / possibilité, rien de neuf sous le soleil…

Faire passer une vieillerie pour une nouveauté / révolution majeure niveau marketing ?

C’est un domaine qui évolue techniquement en quasi permanence, le ray tracing c’est plutôt le bon vieux truc bien “fiable”, testé et utilisé dans tous les sens, que la dernière nouveauté technologique à la mode…
.


#11

Ha Flight Simulator que de souvenirs.

Je me tape tout le tuto, je règle le cockpit ceci cela et impossible de bouger: j’avais oublié d’enlever le frein parking :stuck_out_tongue:


#12

Passer des après-midis entières dans les années 90 à essayer de passer sous la Tour Eiffel ou d’atterrir sur un porte avion.

J’avais des collègues de bureau qui faisait Paris-New York, en temps réel. 6 heures à survoler l’océan sans qu’il se passe à peu près rien.


#13

Oui, donc il y a bien quelque chose qui change réellement et concrètement. Et c’est ce quelque chose qu’on entend par le raccourci « ray tracing ».

Apparemment, vous voulez. Alors qu’on est essentiellement d’accord :

  1. le ray tracing, comme technologie, n’a absolument rien de nouveau, ça a plusieurs décennies,
  2. depuis peu, nvidia a intégré de façon pratique une manière de s’en servir plus qu’avant dans les jeux vidéos, et le marketing va bon train pour en faire une mode.

Quand Numérama dit :

Seuls les neuneus n’auront pas compris qu’ils ne parlent pas du point 1, mais du point 2, d’autant qu’ils mettent un lien pour l’expliciter.


#14

Je me permettrai pas de dire ça de l’équipe numérama ni le grand public


#15

Le grand public s’en fout, il ne lit pas ce genre d’article pour comprendre ce genre de subtilité. Ils ont compris ce qu’il y avait à comprendre.

Numérama a très bien compris, il suffit de lire l’article qu’ils ont lié.


#16

Il n’est pas nouveau en tant que tel, j’en conviens tout à fait ; il est le nouveau procédé d’affichage à la mode. Cette partie en italique compte pour saisir la phrase dans sa globalité, il ne faut pas l’ignorer ! Et comme l’indique la discussion engagée depuis un moment, il y a un lien qui permet d’approfondir le sujet sur le ray tracing.


#17

Plutôt milieu des années 2000 pour ma part… avec un jeu qui ressemblait plus à une succession de diapositives si j’étais trop proche des grandes villes, tellement il ramait…

Quand au Paris NY en temps réel, c’est un truc qui manquait à FSX de mémoire => une compression du temps qui bascule en x1 dès que l’ATC nous appelle où dès qu’on doit contacter une tour. L’ATC manager fonctionnait bien et savait ce qu’on devait faire, mais les dev ne l’avait pas lié à la compression du temps en x8/x16… ce qui fait que faire des longs vols étaient relous, surtout des transatlantiques, on risquait trop de manquer des messages et de se faire “déprogrammer le vol”.