Une erreur dans le texte ?

C'est le bon endroit pour nous l'indiquer !
Attention, ce formulaire ne doit servir qu'à signaler une erreur. N'hésitez pas à utiliser la page de contact pour nous contacter ou nous faire part de vos suggestions. Merci.

Etape 1

Cliquez sur les paragraphes contenant des erreurs !

Et vous, quel espace au sol aurez-vous pour la réalité virtuelle ?

Contrairement à un jeu vidéo classique, la réalité virtuelle nécessite parfois de faire de la place autour de soi. Or, l'espace peut vite faire défaut dans une maison. Cette problématique a fait l'objet d'une récente enquête de Valve.

Quel espace êtes-vous prêt à accorder à la réalité virtuelle pour en profiter chez vous ? Êtes-vous de ceux qui n'hésitent pas à pousser tables et chaises contre les meurs pour faire un maximum de place dans le salon, et ainsi avoir la certitude que la session ne sera pas interrompue par un meuble trop proche ?

Ou bien êtes-vous plutôt de ceux qui n'ont pas envie de tout déménager, même si cela impose de devoir évoluer dans une zone plus restreinte ?

Voilà le type de question qui intéresse énormément Valve. Le studio américain de jeux vidéo s'est en effet lancé dans le développement d'un casque de réalité virtuelle — le Vive — qui est mis au point en partenariat avec le constructeur taïwanais HTC. Or, pour savoir dans quelle direction aller, il lui faut obtenir des indications précises sur la manière dont les joueurs accueilleront cette technologie chez eux.

Ne pas chambouler la maison

C'est pour cette raison que la société a procédé à une enquête parmi les membres de sa communauté dédiée à la réalité virtuelle. Au total, 2008 personnes ont dû répondre à neuf questions allant de la place de l'ordinateur dans la maison au nombre de prises électriques à proximité, en passant par la présence de l'écran dans la zone de jeu, l'espace accordé à la réalité virtuelle et la hauteur du plafond.

Il ressort de cette petite étude que les joueurs, s'ils ont bien l'intention de s'emparer de la réalité virtuelle, n'ont pas prévu de bouleverser profondément l'organisation de leur domicile pour en profiter. En général, les ordinateurs resteront là où ils sont. C'est en tout cas ce qu'a répondu l'extrême majorité des sondés (plus de 69 %). Et cela, même si certaines pièces s'avèrent exiguës ou sont encombrées par le mobilier.

L'enquête indique également que l'ordinateur se trouve plus de deux fois sur cinq (plus de 42 %) dans la chambre à coucher. Or, sa surface est généralement plus petite que le salon. Cette indication, associée au fait que pratiquement sept sondés sur dix ne souhaitent pas déplacer l'ordinateur dans une autre pièce, montre que la réalité virtuelle devra composer avec un espace plus ou moins limité.

À moins d'imaginer des dispositifs très particuliers, comme celui présenté en vidéo ci-dessous. Mais combien pourront s'offrir un tel appareil ?

https://www.youtube.com/watch?v=j3vHv4lNvg4

Adapter la réalité virtuelle au joueur

En somme, l'enquête révèle clairement que ce n'est pas le joueur qui s'adaptera à la réalité virtuelle, mais bien la réalité virtuelle qui devra prendre en compte les contraintes des joueurs. Cela étant, ces informations sont très précieuses pour la société, car elles vont contribuer à orienter le développement.

En effet, avec le Vive, HTC et Valve prévoient une zone de jeu pouvant atteindre 21 mètres carrés, rappelle IT WorldOr la surface moyenne que les sondés sont prêts à réserver est nettement plus petite : on parle d'à peine plus de 7 mètres carrés.

Valve a besoin de bien évaluer l'espace de jeu que les joueurs pourront réserver. C'est dans son intérêt : en collant au plus près des contraintes des joueurs, le studio accroît ses chances de favoriser la diffusion de la réalité virtuelle. Et cela vaut tout particulièrement pour les applications.

L'étude doit toutefois être considérée avec prudence car elle compote un biais notable : elle se base sur les réponses de personnes qui déjà font preuve d'un intérêt marqué pour la réalité virtuelle. Celles-ci sont de fait plus enclines à se montrer conciliantes face aux éventuelles contraintes que peut poser ce type de divertissement. Or, quels résultats obtiendrait-on avec un échantillon plus large et plus varié ?