Assez peu abordées dans le jeu vidéo et les médias numériques, les questions du handicap et de l'accessibilité des nouvelles technologies concernent pourtant des millions de personnes en France, à divers degrés. À Angoulême, les futurs développeurs de jeux vidéo

Pendant une semaine, les étudiants de l’école nationale du jeu et des médias interactifs (ENJMIN), un établissement du Conservatoire national des arts et métiers (Cnam), se sont quelque peu détournés du jeu vidéo pur pour se pencher sur le développement d’objets connectés, logiciels, robots et autres contrôleurs alternatifs dédiés aux usages des personnes à mobilité réduite.

Jérôme Dupire, chercheur au Cnam et président de l’association Capgame, destinée à rassembler les personnes à mobilité réduite autour de leur passion pour le jeu vidéo, co-organisait cet événement « Inclus et connectés ».

L’idée de l’atelier ? Que les étudiants de l’ENJMIN profitent de leurs 2 années d’étude sur le jeu vidéo pour expérimenter également des projets qui se font en dehors de ce prisme. « Pour une école qui se veut orientée sur les médias interactifs et numériques, c’est une percée pour former les étudiants dans ce sens et leur proposer une polyvalence  », explique Jérôme Dupire.

Pitchs de projet et production dans la lancée

Lancée cette année, la thématique de l’atelier porte sur la question du handicap, un sujet sur lequel Jérôme Dupire travaille au CNAM depuis plusieurs années et sur lequel il a affûté son expertise. « On a impliqué sur le premier jour un maximum de personnes, d’institutions et d’associations qui étaient en lien avec le handicap, l’accessibilité  » souligne-t-il.

Quatre associations — l’Enfant Soleil, les Antilopes, l’Association des Paralysés de France, l’Association d’Aides aux Parents d’Enfants Sourds de la Charente (ADAPES) — participaient à l’atelier, auquel elles ont soumis leur projet. La mairie d’Angoulême et la mission handicap étaient également présents et ont pu présenter et échanger le lundi après midi.

Les étudiants se sont ainsi positionnés en fonction des besoins et conseils de ces associations pour commencer à penser et développer leur projet. Les pitchs de projets se sont ensuite enchaînés en fin de première journée, pour entamer la production dès le lendemain.

L’influence du jeu vidéo

Les étudiants ont accès au matériel et aux logiciels auxquels ils font appel traditionnellement pour développer leurs jeux vidéo, qu’ils adaptent cette fois à leurs besoins pour la modélisation de leurs projets. Les étudiants ont eu la liberté de se positionner par rapport aux pitchs des associations. Avec leur culture du jeu vidéo, ils apportent parfois un côté ludique à un projet utilitaire et ont une vision particulière des usages.

Cette année, ils sont une soixantaine à plancher sur le sujet. Une promotion d’élèves ingénieurs du STMN (Sciences et Technologies des Médias Numériques) se sont également greffés à l’atelier pour compléter les équipes avec leurs compétences en développement.

« C’est une culture dans laquelle on baigne donc c’est très difficile de s’en écarter, analyse Jérôme Dupire, la nature propre du workshop sur les objets connectés, c’était une manière de voir ce qui se passait en dehors du jeu vidéo pur et dur. C’est une source d’inspiration qui peut être transposée dans d’autres domaines et c’est ça qui est intéressant. »

Inclus et connectés, handicap, jeux vidéo

Cet atelier est aussi une manière de démontrer que le jeu vidéo ne mène pas qu’au jeu vidéo, et qu’un cursus de développement informatique orienté sur le ludique n’est pas forcément inadéquat dans un autre domaine. Nous avions en effet vu, notamment par le biais de l’expérience de Nathan Scheire dans notre article sur la gamification, que la culture du jeu vidéo et ses mécaniques de construction étaient de plus en plus admises dans le monde de l’entreprise.

Les élèves qui participent à l’atelier connaissent déjà Jérôme Dupire, puisque le chercheur dispense chaque année un cours sur la question du jeu vidéo adapté au handicap et aux problématiques d’accessibilité, depuis maintenant 5 ans. Cette sensibilisation pour inclure plus de joueurs potentiels porte petit à petit ses fruits. Malgré un cours d’une journée dans tout le cursus d’apprentissage, certains élèves sortent marqués de ces problématiques, au point de soumettre régulièrement ces sujets auprès de leurs employeurs une fois sortis de l’école.

Contrôleurs alternatifs

Pour cette édition de Inclus et Connectés, les étudiants ont suivi les propositions de projet des différentes associations présentes. En sont sorties des ébauches autour des contrôleurs alternatifs comme Gump, adapté aux personnes à mobilité réduite grâce au contrôle du jeu par les mouvements de la tête uniquement. Le gameplay du jeu s’apparente à celui d’un runner dans lequel le/la joueur.se déplace son personnage à l’aide d’un arduino fixé sur son crâne. En se concentrant sur les mouvements de la tête, les étudiants répondent aux besoins des joueurs.ses qui n’ont pas ou plus l’usage des mains ou des bras.

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Pour un autre projet appelé Mime et Démine, le développement s’est axé autour du langage, ou plutôt l’absence de langage. Le jeu se joue à l’aide d’une fausse bombe avec différents mécanismes, 2 joueurs.ses doivent s’entraider en trouvant un moyen de la désamorcer.

Le but étant de trouver la solution sans parler, la langue des signes est donc à privilégier. De son côté, « un peu, Vaudou, à la folie » s’adapte aux malvoyants en faisant appel à une poupée vaudou, il s’agit d’un jeu de vitesse basé sur le toucher et ressenti physique.

D’autres projets se sont quant à eux concentrés sur des mécaniques adaptées aux handicaps cognitifs et mentaux. C’est le cas des Selenautes, un jeu de défense qui propose aux joueurs.ses de manipuler des figurines sur une tablette. M’as Tu Vu fait lui appel à la concentration des joueurs.ses pour reconnaître des éléments dans une scène, le jeu se joue en 1 contre 1. Enfin, le projet Globe Trotteur est un jeu d’exploration où le joueur utilise un contrôleur physique en forme de boule pour manipuler une sphère qui interagit avec son environnement.

Une question du handicap de plus en plus soulevée

« C’est une période hallucinante pour le handicap, spécifiquement dans le domaine du jeu vidéo, puisque depuis 1 mois ou 2 nous avons eu beaucoup de sollicitations sur ces questions. Gamekult a publié un long dossier documenté sur les questions d’accessibilité dans le jeu vidéo, notre association Capgame qui réunit des joueurs et joueuses à mobilité réduite aura son stand à la Paris Games Week la semaine prochaine pour rencontrer les personnes touchées par le handicap et sensibiliser les autres sur ces questions  » se réjouit Jérôme Dupire.

L’association Capgame est actuellement en pleine discussion avec le SNJV pour établir des projets allant dans le sens de la sensibilisation sur le handicap, et travaille également avec des studios comme Ubisoft ou encore BigBen, là où il y quelques années encore le contact était difficilement envisageable.

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L’influence de Barack Obama

Comment expliquer ce sursaut ? « Ça tient en 4 lettres, sourit Jérome Dupire, le CVAA ou Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act, un texte promulgué par Barack Obama en 2013 qui vise à rendre accessible à tous les technologies d’information et de communication, incluant les jeux vidéo, et les entreprises ne répondant pas aux exigences de ce textes se voyaient interdites de vendre leur produit et logiciel aux USA. »

Une mesure que les entreprises présentes sur le marché américain se sont empressées de respecter, dont les sociétés françaises comme Ubisoft. « Tout le monde est en train de s’activer pour entrer dans le moule de cette loi, explique Jérôme Dupire, ce n’est pas un accès soudain de philanthropisme pur mais ça nous convient  », sourit-il.

Avec cet intérêt global toujours plus grandissant pour la problématique du handicap, Jérôme Dupire ne disposera plus d’une seule journée pour sensibiliser les prochains élèves du CNAM, mais d’une véritable matière et option à part entière pour approfondir les problématiques de développement destinées à toucher un très large public. De son côté, l’atelier Inclus et Connectés a pu présenter ses projets au grand public, et son succès le mènera à une prochaine édition en 2018.

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