Composée par le groupe de post-rock instrumental 65daysofstatic, la musique d'un des jeux les plus attendus de l'année est bluffante, expérimentale et procédurale, elle aussi. Aucun joueur n'entendra la même composition. La magie se calcule.

Qui n’a pas entendu des joueurs énamourés et impatients parler d’un des jeux les plus attendu de l’année, le fameux No Man’s Sky ? Jamais à cours de superlatifs, même les plus casu ont au moins vu un des nombreux trailers du jeu spatial.

Pour être tout à fait honnête, le jeu vidéo est une de mes plus grandes lacunes dans la culture geek, et pourtant, je n’ai moi-même pas pu éviter le phénomène. D’autant que lorsque les joueurs ébahis parlent de la cosmogonie infinie de No Man’s Sky, j’avoue être pris de grands vertiges métaphysiques. Le jeu vidéo procédural est une évolution technique au service de l’art qui a finalement peu de précédents, et qui expose le joueur à des étendues incommensurables.

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Au fur et à mesure que les bandes-annonces étaient révélées par l’éditeur du jeu, faisant l’objet d’intenses discussions et d’un partage enthousiaste sur les réseaux sociaux, j’ai fini par porter mon attention sur un détail qui n’a finalement été relevé que très rarement par les joueurs : la qualité de la bande-originale.

Habitué à voir les jeux AAA emprunter leur musique de trailer aux gros titres indés que tout mélomane connaît depuis six mois, j’ai été marqué — pour ne pas dire bousculé — par la qualité, la subtilité et la maturité des sonorités qui accompagnent le long et poussif teasing du jeu.

C’est par la musique que je me suis mis à attendre le jeu vidéo, non pas pour y jouer, mais pour pouvoir profiter de l’album que promettait l’éditeur. Mon attente a été comblée, tout comme celle des joueurs, du moins en partie. Le 3 août, le groupe de post-rock anglais 65daysofstatic a révélé un album No Man’s Sky : Music For An Infinite Universe.

Les vinyles pour les fans de type hardcore — ils se reconnaîtront — sont disponibles en précommande et l’emballement autour de la musique du jeu est lancé. Bien que l’album soit relativement snobé par les médias spécialisés, comme souvent avec les bandes-originales tirées de jeux, nous nous lançons dans une écoute attentive de l’œuvre.

Dense, profond et expérimental, l’album se laisse être tantôt tellurique et parfois solaire, une sorte de travail en miroir, comme une longue et imaginaire promenade sur la voie lactée.

En réalité, là où nous voyons un voyage spatial fait de matières, de synthés et de cordes, les joueurs imaginent les futures heures qu’ils passeront dans un des jeux les plus titanesques de l’industrie. Et pourtant, cet album, qui nous colle déjà à la peau et à l’imagination, ne sera jamais entendu par aucun joueur pendant sa partie.

Composer l’infini

Car les mélodies qui accompagnent l’exploration de l’univers quasi-infini du jeu (on parle de 18 quintillions de planètes générées), seront toutes produites à l’instant T où le joueur jouera. En somme, le caractère procédural de l’univers dans lequel évoluent les joueurs n’est pas seulement un prétexte pour No Man’s Sky : c’est un objectif artistique à part entière, l’invention d’un jeu vidéo dont l’expérience visuelle et sonore est sans précédent.

Plus conceptuel qu’un album conceptuel, voici venu le temps des albums que l’on entend qu’une fois avant qu’ils ne disparaissent. Chaque mélodie est unique et inévitablement détruite dès lors qu’elle se termine. De ce fait, nous ne comprenons pas comment l’album des 65daysofstatic puisse représenter le jeu.

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Le lambda que je suis s’interroge alors : pourquoi faire un album alors qu’aucune musique, même pas l’épique et ébouriffante Escape Velocity, ne sera jamais entendue par le joueur ?

Paul Weir, directeur audio sur le projet explique : «  Bien que vous entendiez des fragments de l’album lors d’événements clés, la plupart du temps, vous n’écoutez pas l’album du tout. Vous entendez ces différentes réfections, différentes interprétations de ce que vous entendez sur l’album  ».

En effet, quand Hello Games a contacté les 65dos,  il ne leur a été demandé à aucun moment de composer une bande-son particulière pour un jeu, l’éditeur leur a simplement demandé d’écrire un album. Un album que le groupe aurait pu composer dans d’autres circonstances.

cet album ne sera jamais entendu par aucun joueur pendant sa partie

Le groupe n’a pas pu jouer au jeu sur de longues sessions. Cela leur aurait pourtant permis d’inspirer leurs futures créations avec leur expérience de joueur. Une tâche vaine de toute façon, compte tenu du fait que le temps passé dessus n’est qu’un microscopique aperçu de ce que les joueurs verront, eux, lors de leur partie.

Composer dans l’infini des mondes procéduraux a exigé du groupe une capacité d’abstraction totale, et ils se sont ainsi plongés dans un monde inconnu qu’il s’agissait de créer par une formule peu mathématique, l’imagination. L’approche rappelle, à sa façon, celle qu’a suivie Christopher Nolan pour Interstellar, en refusant de dire à Hans Zimmer, le compositeur, de quoi parlait son film.

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Car si le compositeur d’un jeu vidéo classique a pour mission de trouver les notes, les frissons et les échos qui conduiront, à la manière du cinéma, le joueur à ressentir plus intensément encore l’aventure à l’écran, avec No Man’s Sky le défi musical était de produire une variété de sons à la fois cohérente, percutante mais également suffisamment variée pour que le logiciel de génération sonore, Pulse, qui a été créé pour le jeu, puisse à la fois éclairer une action déterminante d’un déchirement sonore de guitares, mais aussi accompagner l’inévitable et profonde mélancolie qui se dégage des longues ballades en solitaire, teintées de notes de piano implacablement déprimantes.

Certains rétorqueront que l’album n’a aucun intérêt. À eux, il faut leur rappeler qu’il n’a aucune chance de leur gâcher la surprise qui les attend dans No Man’s Sky. Le LP de 65daysofstatic est, avec ou sans jeu, d’une grande élégance, céleste et troublant, un excellent album de post-rock qui cherche quelque part dans l’infini, un certain sens de l’éternel.

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