Clint Siu a créé _PRISM, un jeu de puzzle à l'esthétique aussi réussie que futuriste disponible sur iOS dans lequel on progresse en manipulant des formes géométriques.

Les smartphones sont devenus de véritables consoles de jeux d’appoint qui offrent, grâce à l’interface tactile et aux capteurs comme l’accéléromètre et la boussole, la possibilité d’imaginer des gameplays nouveaux. Si le genre a ses best-sellers qu’il n’est même plus nécessaire de citer (citons quand même Angry Birds, Cut The Rope ou encore Fruit Ninja…), les titres mobiles n’ont pour la plupart pas la prétention de qualité ou de complexité des grands jeux de consoles.

Certains titres réussissent cependant à proposer une esthétique visuelle et sonore de qualité sortant du lot en rappelant que le game design est un art. On pense entre autres à Monument Valley, Alto’s Adventure ou Prune, qui sont chacun à leur manière une expérience à la fois divertissante, poétique et immersive.

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C’est le cas de _PRISM, non pas le programme de surveillance électronique, mais le jeu de puzzle imaginé par Clint Siu. _PRISM (iOS) a été proposé à l’origine comme un pitch pour Stugan, un game accelerator commencé par des grands noms du jeu mobile comme Tommy Palm (Candy Crush) ou Oskar Burman (Angry Birds). Plus tard, il a été nominé comme « choix des joueurs » lors du festival SXSW.

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Le principe du jeu est simple et la prise en main est rapide. _PRISM vous présente des formes géométriques  remplies de points et de lignes — qui rappellent des circuits imprimés–, qu’il faut déplacer au bon endroit pour atteindre le niveau suivant. Comme beaucoup de jeu de puzzle, la difficulté de _PRISM augmente au fur et à mesure de la progression et que l’on débloque de nouveaux mécanismes.

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Mais là où _PRISM réussit le plus, c’est pour proposer une expérience esthétique et la résolution de puzzle n’a jamais été aussi apaisante. L’ambiance créée sous Unity est à la fois futuriste et déroutante. On a l’impression d’être face à une interface avant-gardiste, que l’on doit apprendre à faire fonctionner.

L’effet est d’ailleurs renforcé par l’absence d’indications et de tutoriels. Le joueur est littéralement largué devant un artefact inconnu et mystérieux qu’il doit appréhender en le manipulant dans tous les sens. On comprend cependant rapidement la logique du jeu, trop rapidement peut-être et c’est là le principal défaut de _PRISM : il est court. Avec ses 13 niveaux, il peut se terminer en une petite heure. Mais tout comme Monument Valley, dont la durée de vie n’était pas bien supérieure, le titre est un voyage au bout duquel on revient avec une certaine satisfaction.

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