La Haute Autorité vient de publier un rapport réalisé avec l'IFOP et le syndicat national du jeu vidéo sur l'état des lieux du jeu vidéo dématérialisé, notamment sur un plan économique. Mais la question des usages est aussi abordée, ainsi que celle du piratage.

Dans le cadre de sa mission d'observation des usages, la Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur Internet a confié au DREV (Département Recherche, Études et Veille) la tâche de dresser un panorama du jeu vidéo dématérialisé, d'une part à travers sa dimension économique et d'autre part en relevant les pratiques licites et illicites des joueurs.

Réalisée cet l'automne, l'étude, qui a été conduite par l'IFOP avec le soutien du syndicat national du jeu vidéo, dont le rôle est de défendre les intérêts économiques de l'industrie vidéoludique en France, a pointé quelques grandes tendances, comme la montée en puissance de la distribution dématérialisée, la prépondérance de l'ordinateur par rapport aux autres supports ou la persistance du piratage.

La dématérialisation est en marche

Ainsi, le rapport du DREV indique que "la croissance du marché du jeu vidéo est désormais majoritairement portée par la distribution dématérialisée". Elle note par exemple que 90 % des jeux sur PC sont distribués en dématérialisés et 47 % des joueurs français jouent à des jeux distribués en ligne. Le succès de quelques plateformes, comme Steam, Battle.net, Uplay ou Origin, souligne cette tendance.

Sur le plan économique, la dématérialisation réduit de fait la chaîne de valeur. Les détaillants, les distributeurs et les éditeurs ne sont plus des étapes obligatoires. De fait, la part qui revient au développeur est plus importante : jusqu'à 100 %, alors qu'avec le circuit de distribution classique, sa part n'est que de 8 % (elle est de 70 % pour les jeux sur mobile).

La chaîne de valeur se transforme

Toutefois, celle-ci est à nuancer par le fait qu'un jeu dématérialisé est, selon le rapport, vendu moins cher que sa version physique. Mais ce n'est pas toujours vrai. Le rapport note d'ailleurs qu'un même jeu vidéo peut avoir un prix très différent d'une plateforme à l'autre. Dans certaines circonstances, certains titres dématérialisés sont même proposés à des tarifs plus élevés qu'en version "boîte".

Autre phénomène de la dématérialisation, l'offre licite tend à se concentrer autour d'un nombre limité d'acteurs. Dans le domaine des plateformes de distribution de contenu vidéoludique, les principaux acteurs ont été cités plus haut (l'on peut toutefois ajouter à cette liste les boutiques déployées par les fabricants de consoles et les magasins d'applications pour terminaux).

Le piratage s'est adapté lui aussi

Concernant le piratage, il s'est lui aussi adapté à la dématérialisation du jeu vidéo. Parmi les principales statistiques relevées par la Hadopi, l'on note que 30 % des joueurs en ligne ont été impliqués dans un téléchargement d'un jeu piraté et 13 % indiquent avoir déjà joué sur des serveurs officieux, par exemple pour éviter de payer l'abonnement mensuel requis pour accéder aux serveurs officiels.

La Hadopi note que "l'acquisition illicite des jeux dématérialisés est plus accessible que celle des supports physiques" et qu'elle "a surtout accentué la porosité entre usages licites et illicites, parfois à l'insu du joueur". Cette porosité n'est pas sans danger, indique la Hadopi, qui note que "ceux qui ont eu recours à 3 ou 4 pratiques illicites en ligne ont déjà été victimes d’un préjudice dans 71 % des cas".

Les jeunes joueurs, mis de côté

Le rapport du DREV sur le jeu vidéo dématérialisé, qui mérite d'être lu (la synthèse, lerapport quantitatif et le rapport économique), fait toutefois l'impasse sur les joueurs de moins de 15 ans. En effet, la méthodologie indique que seules les personnes ayant un âge plus avancé ont été sondées. Or, comment dresser un profil type si tout un contingent de joueurs n'est pas pris en compte

Les jeunes ne sont finalement mentionnés que dans le rapport économique, où il est indiqué que "les 10-14 ans sont 96 % à jouer aux jeux vidéo" et que le taux de pénétration du jeu vidéo en France chez les 6-9 ans se situe à un niveau relativement proche (89 %), selon les données de 2014 du CNC sur les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français.

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