Le jeu à la demande se développe, à mesure que le jeu en ligne s'est installé dans les habitudes des joueurs. Est-ce à dire que celui-ci va remplacer les consoles de jeux et les ordinateurs ? Non, répond Nintendo. Pour l'entreprise japonaise, qui défend un autre modèle d'entreprise, l'avenir du cloud gaming est très incertain, car des freins comme la latence et le débit demeureront. Néanmoins, ces facteurs sont-ils encore pénalisants ?

Le jeu à la demande, ou cloud gaming, constituera-t-il l'avenir du secteur vidéoludique ? Avec la dématérialisation croissante des jeux vidéo et la démocratisation des accès à Internet à haut et très haut débit, tous les signaux semblent annoncer une transition vers de nouvelles pratiques chez les joueurs. Au point que le cloud gaming pourrait constituer un défi pour les fabricants de consoles de jeux.

Sur le papier, l'idée du jeu à la demande est séduisante. Plutôt que d'acquérir des machines hors de prix pour jouer à des jeux réclamant une puissance de calcul élevée, le joueur n'a besoin que d'une bonne connexion à Internet. Moyennant un abonnement mensuel, il peut ensuite jouer à des titres qui sont exécutés à distance sur les serveurs du service. La société OnLive est l'une des plus actives dans ce domaine.

Cette perspective n'enchante pas particulièrement les géants du jeu vidéo, à commencer par Nintendo. Lors d'une session de questions / réponses, repérée par IGN, le président de la firme japonaise a tenu à minimiser l'importance du jeu à la demande. Aux yeux de Satoru Iwata, des facteurs comme le débit Internet et la latence hypothèquent l'avenir du cloud gaming.

La latence et le débit, encore problématiques ?

Il s'agit évidemment de conditions impératives à remplir avant de se lancer dans le jeu à la demande. Impossible en effet d'espérer jouir d'une bonne expérience en ligne si la connexion ne suit pas ou si l'intervalle de temps entre le client et le serveur est trop important. Mais c'est oublier que l'accès haut débit s'est depuis fortement généralisé dans le monde, en particulier dans les marchés clés du jeu vidéo.

Amérique du Nord, Europe, Japon et Corée du Sud… ces différentes régions disposent aujourd'hui d'infrastructures solides. D'ailleurs, il suffit de voir le succès du jeu en ligne, avec des titres qui ne peuvent se permettre le moindre écart de latence sous peine de donner un avantage à l'adversaire (Battlefield 3, StarCraft 2, World of Warcraft…) ou de perdre son personnage (Diablo 3 en mode extrême).

Si les facteurs soulevés par Satoru Iwata sont effectivement déterminants, ils semblent aujourd'hui en partie résolus. En tout cas dans les régions citées précédemment. Il suffit de voir la tendance actuelle : de nombreux MMORPG ont été lancés et le jeu en ligne s'est fortement développé ces dernières années. Même pour des genres particulièrement exigeants en matière de réactivité, comme les FPS.

Si la latence était si médiocre et le haut débit encore anecdotique, de telles évolutions dans l'industrie vidéoludique ne se seraient pas produites. Bien sûr , cela ne signifie pas que tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Nonobstant le fait que tout le monde n'a pas encore accès à un réseau haut débit, le jeu à la demande entraîne d'autres problématiques : si par exemple les serveurs sont indisponibles, personne ne peut jouer.

Nintendo raisonne en pensant à ses intérêts

Mais, évidemment, Nintendo force le trait car le cloud gaming va à l'encontre de son modèle d'entreprise, qui consiste essentiellement à vendre tous les cinq à dix ans une nouvelle machine sur laquelle s'exécuteront ses propres jeux ou ceux fournis par d'autres éditeurs. Satoru Iwata le reconnaît d'ailleurs, puisqu'il rappelle que la position de Nintendo est de dire que les consoles ne disparaîtront pas.

"Naturellement, notre position est de dire que les plateformes de jeu ne mourront pas et nous sommes déterminés à créer un futur dans lequel cela n'arrivera pas", explique le PDG. "Il y a beaucoup de choses que le cloud gaming ne peut faire, mais cela n'a pas été très bien expliqué au public, et je trouve étrange que beaucoup de personnes affirment que le cloud gaming est le futur".

Et vous ? Comment voyez-vous évoluer l'univers du jeu vidéo dans cinq, dix ou quinze ans ? Pensez-vous que les ordinateurs et les consoles de jeux vidéo continueront de rythmer l'évolution du secteur vidéoludique ou ces machines seront-elles remplacées par le jeu à la demande ? Croyez-vous que ces deux approches, qui ne répondent pas forcément aux mêmes besoins, peuvent coexister ?


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