Alerté par les retours de joueurs, UFC-Que Choisir a lancé la semaine dernière un appel à témoignages sur les dysfonctionnement rencontrés avec Diablo 3. L’association met en demeure Blizzard, le concepteur du jeu, de solutionner définitivement ces soucis et de dédommager les joueurs lésés par les problèmes de connexion survenus dans les jours qui ont suivi la sortie du jeu.

Mieux vaut tard que jamais. Un mois après la sortie de Diablo 3, l’UFC-Que Choisir a décidé de passer à l’action. L’association a choisi d’accompagner le mécontentement des joueurs en canalisant leurs remarques à travers un appel à témoignages, qui a généré plus de 1500 contributions. Et d’appeler le concepteur du jeu, Blizzard, à dédommager les joueurs lésés.

Car dans cette affaire, le studio américain est responsable. C’est en effet ce qu’il ressort des critiques collectées par l’UFC-Que Choisir. L’association en charge de défendre les intérêts des consommateurs estime que l’entreprise ne s’est pas préparée suffisamment pour faire du lancement de Diablo 3 un succès non seulement commercial mais aussi technique.

Au vu des soucis rencontrés par les joueurs, l’infrastructure prévue pour accueillir tout le monde n’a pas été à la hauteur. À de multiples reprises, surtout en soirée, la plate-forme Battle.net n’est pas parvenue à satisfaire toutes les demandes de connexion. « Comment admettre que Blizzard n’ait pas anticipé le succès de son jeu, pourtant annoncé comme le blockbuster de l’année ?« , s’interroge l’UFC-Que Choisir.

« La grogne des joueurs se concentre essentiellement (90% des témoignages) sur la problématique de l’accès aux serveurs, dès lors qu’il est soit impossible soit de mauvaise qualité (ce qui rend le jeu difficilement jouable)« , poursuit l’association, qui pointe le choix des éditeurs de lutter contre le piratage en optant pour une mesure de protection anticopie impliquant une connexion à Internet permanente.

« Cette évolution pose plusieurs problèmes : le dimensionnement des infrastructures et l’inadmissible obligation de connexion à la charge des joueurs« . De plus, « comment peut-on obliger les consommateurs à se connecter pour jouer seuls dans un pays où la qualité des infrastructures et leurs performances est assez relative parce que le très haut débit (via la fibre par exemple) n’est pas développé ?« 

Aujourd’hui, la situation paraît revenue à la normale. Les joueurs rencontrant encore des problèmes de connexion sont moins nombreux qu’avant, même aux heures de pointe. Mais tous les dysfonctionnements ne sont pas corrigés pour autant. Or, Blizzard se montre peut disert sur les difficultés rencontrées, communiquant au compte-goutte sur les forums officiels.

Un défaut de communication inacceptable, pour l’association. Cette dernière « condamne le manque de transparence de l’éditeur qui, un mois après la sortie du jeu et alors que les dysfonctionnements perdurent, reste avare en explications« . L’UFC-Que Choisir exige que Blizzard solutionne ces soucis sous quinzaine et communique de façon transparente sur ce sujet.

Par ailleurs, l’association réclame un dédommagement « compte tenu du temps écoulé écoulé depuis la sortie du jeu et la nature des problèmes, le préjudice des consommateurs est important et les joueurs ayant subi ces désagréments« . Cette mise en demeure s’accompagne enfin d’une saisine de la DGCCRF pour traiter plus largement de la politique commerciale des éditeurs.

Au vu de ces éléments qui soulignent que les jeux vidéo n’en valent toujours pas la chandelle, l’association :

  • Met en demeure Blizzard de remédier sous 15 jours aux différents problèmes dénoncés, et de communiquer sans délai de manière très transparente sur les mesures mises en place pour atteindre cet objectif ;
  • Demande également à l’éditeur de dédommager les consommateurs ayant subi un préjudice ;
  • Intervient auprès de la DGCCRF pour qu’elle se saisisse de ce dossier particulier et, plus largement, engage un travail sur la politique commerciale des éditeurs, plus particulièrement sur la légitimité des mesures techniques de protection qui implique un niveau de qualité de l’accès internet qui n’est pas disponible sur tout le territoire.

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