EA ne veut pas revenir sur l'Online Pass, outil idéal pour monétiser le marché de l'occasion
Electronic Arts a décidément toutes les peines du monde à convaincre la communauté des joueurs du bien-fondé de sa dernière initiative : l'Online Pass.
Seulement, plusieurs points ont amené les joueurs à redouter la généralisation d'un tel système. En effet, chaque Online Pass étant par nature unique, il ne pourra être rattaché qu'à un seul profil (que ce soit sur la Xbox Live ou le PlayStation Network). S'il existe bien une version gratuite de l'Online Pass, celle-ci est très limitée. En effet, après sept jours d'utilisation, le joueur sera incité à acheter un nouveau Online Pass, vendu une dizaine d'euros, pour profiter à nouveau du jeu en ligne.
Sans surprise, des voix se sont élevées pour critiquer la stratégie d'Electronic Arts. Pour beaucoup d'intervenants, l'Online Pass n'est qu'une grossière tentative de lutter contre le piratage des titres de l'éditeur, en faisant passer une régression pour une fonctionnalité innovante. Après la débâcle de Spore, il est fascinant de voir la société revenir à la charge avec un procédé encore plus contraignant.
D'autres considèrent en revanche que l'outil va tout simplement tuer le marché de l'occasion, en forçant les joueurs à se diriger systématiquement vers les jeux neufs. Et à supposer que le marché de l'occasion survive malgré tout à l'Online Pass, EA sera parvenu à le monétiser grâce à la vente de codes à l'unité. Bien pensé, à l'heure où le jeu en ligne est devenu une composante majeure du jeu vidéo.
Sauf que la pilule passe mal chez les joueurs. Mais bien décidé à ne pas lâcher son dispositif, le directeur exécutif de l'éditeur, John Riccitiello, a accordé une interview à Industry Gamers pour prendre le temps de défendre l'Online Pass et justifier tout son intérêt.
À la question de savoir si les arguments avancés par EA pour défendre l'Online Pass n'étaient pas discutables (comme le contenu additionnel par exemple), Jogn Riccitiello a expliqué que les choses ont largement évolué sur le marché du jeu vidéo. "Aujourd'hui, avec un jeu nous avons une équipe qui peut améliorer le contenu, fournir de nouveaux éléments en jeu, proposer de nouveaux services, comme nous l'avons fait récemment avec FIFA et Madden avec l'Ultimate Team" a-t-il avancé.
Si auparavant, les équipes de développement passaient d'un jeu à l'autre dès leur commercialisation, cette époque est désormais révolue. "Je veux dire que le projet en lui-même ne représente que la moitié de ce que nous apporter lorsque nous le vendons", expliquant que l'autre moitié passera par la vente de services supplémentaires et de contenus additionnels. Et tout cela financé grâce au fameux Online Pass.