Cloud Gaming : le jeu vidéo sans console ni ordinateur débarque bientôt
Guillaume Champeau -
publié le Samedi 15 Mai 2010 à 14h51 -
posté dans Jeux Vidéo
![]() OnLive lancera dans un mois aux Etats-Unis son service de jeux vidéo à la demande entièrement dématérialisé. Sans téléchargement, les jeux les plus récents sont exécutés sur des machines distantes qui renvoient l'image en streaming. Une révolution à venir ?
L'idée d'OnLive est de mettre fin aux consoles de jeux vidéo et aux ordinateurs surpuissants des gamers, par un principe de "cloud gaming". Lorsqu'un abonné souhaite jouer à un jeu vidéo, c'est un serveur distant qui se charge de lancer le jeu et de réaliser en temps réel tous les lourds calculs de rendu de l'image et du son. Il n'y a pas de téléchargement. Le joueur ne reçoit sur un petit boîtier que le flux audio-vidéo correspondant. Comme si vous aviez votre téléviseur dans le salon, et qu'un très long câble le reliait à une console hébergée à un millier de kilomètres de là, chez son constructeur. L'avantage pour les joueurs est qu'ils n'ont pas à se soucier de la compatibilité de leur matériel avec les jeux vidéo, et qu'ils n'ont plus besoin de dépenser des fortunes pour rester au goût du jour. C'est OnLive qui se charge de mettre à jour ses serveurs, pour un coût finalement plus faible qu'un constructeur comme Sony qui doit mettre entre les mains de chaque client une Playstation surpuissante. Ces dernières coûtent beaucoup plus cher à produire que le prix auquel elles sont vendues, et restent la plupart du temps éteintes. Nous sommes loin de l'optimisation des ressources, alors qu'OnLive n'a qu'à ajouter des serveurs dans ses datacenters pour répondre au plus juste à la demande du moment. Pour les éditeurs, l'avantage ressenti est bien sûr immense. Le risque de piratage devient nul, et il n'est plus possible pour les joueurs de prêter ou de revendre les jeux qu'ils ont fini. Tout n'est plus que la location d'un droit d'accès à une séance de jeu vidéo à distance. Le DRM parfait. La formule pourrait aussi changer le modèle économique de l'industrie. Les éditeurs pourraient ne plus être payés en fonction du nombre de copies qu'ils vendent, mais en fonction du temps que consacrent les joueurs à leurs jeux, par un partage du coût de l'abonnement. Un vieux jeu qui a toujours beaucoup de succès continuerait ainsi à rapporter de l'argent à son éditeur. Après 8 années de développement dans l'ombre, OnLive prévoit de lancer le 17 juin prochain son service de jeux vidéo à distance aux Etats-Unis. Les joueurs devront débourser 14,95 $ par mois pour accéder au service, depuis n'importe quel ordinateur (Mac ou PC). Un boîtier sera également proposé pour les téléviseurs. Mais attention, les 14,95 $ ne comprennent pas le prix de location ou d'achat (si l'on peut parler d'achat...) des jeux vidéo. Le forfait de base donne uniquement accès aux démos, aux serveurs multijoueurs, aux sauvegardes et autres services désormais bien connus comme les gamer tags, les profiles, amis, etc. Au départ, six titres seront disponibles : Prince of Persia, Dragon Age Origins, Metro 2033, Borderlands, Assassins Creed 2, et Mass Effect 2. Des problèmes de latence en vue ? Mais techniquement, le "cloud gaming" peut-il vraiment fonctionner ? Il y a de quoi être extrêmement dubitatif. Les obstacles technologiques sont nombreux, et pour certains semblent même insurmontables. Comment résoudre les problèmes des temps de latence qui risquent de rendre la plupart des jeux tout simplement injouables ? On pense bien sûr immédiatement au temps qu'il faudra aux instructions de commande pour parvenir jusqu'aux serveurs des jeux vidéo. Le temps qui passe entre le moment où l'on appuie sur le bouton "tir" et le moment où le serveur reçoit l'instruction est bien sûr plus long lorsqu'il faut passer par le boîtier OnLive où sont branchées les manettes, puis par le modem ADSL, puis par les différents serveurs qui relayent finalement l'instruction jusqu'au datacenter d'OnLive. Mais on pense surtout au temps d'encodage vidéo qui relèvera de l'exploit technologique si la promesse est tenue. Une fois l'instruction de "tir" reçue, il faut qu'OnLive encode immédiatement l'image correspondante calculée par les serveurs où sont exécutés les jeux vidéo, et qu'il renvoie cette image vers l'écran du joueur avec un temps de latence extrêmement faible pour que le tir apparaisse à l'écran quasiment dès que le joueur a appuyé sur le bouton. On peine à imaginer la puissance de calcul qu'il faut pour délivrer (ce que promet OnLive) un flux haute définition en 720p à 60 images par seconde. Et même à supposer que les serveurs d'encodage soient assez puissants, il reste tout de même la latence imposée par l'infrastructure réseau elle-même. Pour toutes ces raisons, OnLive préconise au minimum une connexion à 5Mpbs, sans Wi-Fi. Aux Etats-Unis, la start-up prévient que les abonnés devront être à moins de 1000 miles (1600 km) des datacenters présents au Texas, en Virginie et en Californie. L'accord avec BT lui assurera aussi une présence au plus près des abonnés en Grande-Bretagne. Mais on attend de voir pour le croire. S'il y a déjà eu des démos publiques, elles ont toutes été réalisées dans des conditions optimales qui seront loin d'être celles de la plupart des joueurs. La principale démonstration faite l'an dernier à la Game Developers Conference (GDC) s'était déroulée sur des serveurs situés à moins de 75 kilomètres. à lire aussi
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Commentaires à propos de «Cloud Gaming : le jeu vidéo sans console ni ordinateur débarque bientôt»
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er65072
le 15/05/2010 à 15:03
ouai, encore un moyen de fliquer nos loisirs. de toute façon, c'est pas près d'arriver chez moi, j'ai pas la bande passante qu'il faut... lol
En plus ils mettent des FPS dans leur choix......
Pour des RPG je ne dis pas, et encore ça dépend lequel. Des simulations économiques, mais des jeux exigeant une réactivité absolue, c'est n'importe quoi... Moué, mais ce genre d'initiative c'est la mort du modding et de la customisation. Enfin je parle pour les PC , pour les consoles ça peut être relativement intéressant.
En plus dans ce domaine je suis resté vieux-jeu, j'aime bien avoir les boîtes de mes jeux dans le placard, et puis je fait pas confiance à des sociétés comme ça, même steam, si un jour elles coulent, tu as tout perdu. En gros, on peut jouer à distance, mais il faut que le serveur soit à proximité. Ca a l'air un peu débile comme principe.
Et quid de la bande passante que ce truc va monopoliser ? Déjà que Free menace d'augmenter le prix de l'abonnement ADSL avec comme prétexte le trafic généré par Youtube en HD... delasoul, le 15/05/2010 - 15:14
En gros, on peut jouer à distance, mais il faut que le serveur soit à proximité. Ca a pas l'air très viable. Et quid de la bande passante que ce truc va monopoliser ? Déjà que Free menace d'augmenter le prix de l'abonnement ADSL avec comme prétexte le trafic généré par Youtube en HD... Tient c'est vrai que j'aimerai bien trouver une étude récente sur les statistiques d'utilisation de la bande passante globale du réseau. Il y a quelques années les majors nous les présentaient en montrant que c'est le piratage qui représentait la plus grosse part. De nos jours, avec les youtube, dailymotion en HD, les VOD, les deezers et autres, Steam et concurrents et j'en oublie, ça a dut sensiblement évoluer. OnLive, ou l'art de lever des fonds sur une technologie improbable. Ces types sont vraiment doués d'avoir réussi à enculé tout ses investisseurs.
Au moins le modèle économique est intelligent. Eux ont compris tout de suite que sur internet, ce qui marchait c'était le forfait illimité pour un prix raisonnable. Les industries du disque ou du cinéma, eux, n'ont toujours pas compris...
15$ par mois et pas besoin de changer de machine, si tous les titres sont disponibles et que ça marche réellement alors ça peut être intéressant (à condition bien sur qu'on ne nous oblige pas à adopter ce système).
Mais bon, j'ai du mal à y croire. Edit : Bon bah finalement puisque les 15$ ne concernent que l'accès au service, il n'y a plus beaucoup d'intérêt Au moins le modèle économique est intelligent. Eux ont compris tout de suite que sur internet, ce qui marchait c'était le forfait illimité pour un prix raisonnable. Les industries du disque ou du cinéma, eux, n'ont toujours pas compris...
Oui mais non. 15$ c'est le prix d'accès au service, faut payer les jeux et abonnements à l'unité en plus ensuite ! Gorgoth, le 15/05/2010 - 16:14 Oui mais non. 15$ c'est le prix d'accès au service, faut payer les jeux et abonnements à l'unité en plus ensuite !Exact j'ai corrigé ce point très important. Issu de la FAQ : note that the service fee does not include the purchase or rental of games. Included in the monthly service fee are OnLive-exclusive features such as instant-play free game demos; multiplayer across PC, Mac and TV platforms; massive spectating; viewing of Brag Clipsâ video capture and posting; and cloud-saving of games you've purchasedâ€pause, and instantly resume from anywhere, even on a different platform. Also included in the monthly service fee are features you'd expect from standard online games services such as gamer tags, user profiles, friends, and chat. Et là, ça fait juste un abonnement supplémentaire (en plus du net, du portable...) qui revient à 180$ par an, soit le prix d'une 360 ou de 3 jeux HD (aux USA).
Et pire, sur 4 ans, c'est le prix que j'ai payé pour mon PC de jeu l'an dernier (à base de Phenom II X4 et de Radeon HD4890), Win7 inclus, qui fait tourner n'importe quoi tranquilou... Et pour qui me dirait que les machines citées n'ont pas les jeux fournis avec, je rappelle que les sommes dont je parle, c'est juste l'abonnement, sans jeux non plus ! Belle correction.
Donc 15$, ou 15€ au taux de change escroc actuel, pour l'accès au service, soit 180€ par an, soit 360€ tous les 2 ans. 360€, ça fait une bonne petite upgrade de machine. On s'en passera finalement. Sans compter sur hadopi et les risque de coupure de connexion. Dans ce cas le remboursement mensuel est-il prévus.
Pareil impossible les soirées avec les potes. Tiens tiens, nos amis Ubusoft et EA encore... Les cancres du respect des joueurs...
Au moins peut etre ca forcera les FAIs a augmenter la bande passante et donc je pourrais torrenter en paix Nethan, le 15/05/2010 - 15:04 En plus ils mettent des FPS dans leur choix...... Pour des RPG je ne dis pas, et encore ça dépend lequel. Des simulations économiques, mais des jeux exigeant une réactivité absolue, c'est n'importe quoi... Prozac, le 15/05/2010 - 16:02 Au moins le modèle économique est intelligent. Eux ont compris tout de suite que sur internet, ce qui marchait c'était le forfait illimité pour un prix raisonnable. Les industries du disque ou du cinéma, eux, n'ont toujours pas compris...Vu le "palmares" de jeux pour l'instant c'est pas gagner...
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