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Quel droit d'auteur dans les jeux vidéos ?

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À mesure que les jeux vidéos se complexifient, de plus en plus de joueurs ont la possibilité de générer du contenu, notamment dans les jeux en ligne. Ces fameux user generated contents peuvent tout à la fois concerner des objets créés, mais également des scénarios, des films ou encore des niveaux entiers. Or, il est dès lors légitime de se poser la question de savoir à qui appartient ce nouveau contenu.

L'Agence Française pour le Jeu Vidéo a publié un long document intitulé "Jeu vidéo 2.0 : véritable Far West du droit d'auteur" traitant des créations réalisées par les joueurs. Pour chaque jeu donc, c'est le fameux Contrat de Licence d'Utilisateur Final (CLUF) que personne ne lit mais que tout le monde accepte qui justement règlemente chaque aspect de ces jeux. Forcément, ces textes sont souvent très longs et rébarbatifs, et les joueurs s'empressent bien souvent de cocher la case "J'accepte" pour tester au plus vite leur nouvel achat.

Or, le CLUF apparait comme un contrat sui generis (terme qualifiant une situation juridique dont la singularité prévient tout classement dans une catégorie déjà répertoriée) qui n'appartient à aucune catégorie juridique définie dans le droit français. Et pour l'heure, aucun juge français n'a été amené à se prononcer sur la qualification d'un contrat de licence de jeu note l'AFJV.

Ainsi, le document prend pour exemple le CLUF de World of Warcraft, qui indique que "si vous n'approuvez pas les termes du présent contrat, veuillez effacer le programme immédiatement et faire le nécessaire pour retourner le jeu à votre détaillant". Tout cela semble très bien, sauf que le détaillant en question n'est pas tenu d'accepter un retour d'un logiciel déballé, comme l'indique l'article L121-20-2 du Code de la consommation. Or, pour connaitre justement ce CLUF, il faut au moins déballer le jeu...

Le consommateur n'a visiblement qu'une seule possibilité, c'est d'accepter le contrat, puisqu'en le refusant, il peut tout à fait s'exposer à un refus du vendeur, auquel cas l'achat est tout simplement perdu. À moins d'intenter un procès souvent coûteux pour faire valoir ses droits, le joueur se retrouve bien souvent pris en otage à travers un contrat se trouvent justement à la lisière du droit...

Comme le précise l'Agence Française, "pour les éditeurs, les créations de joueurs ne sont que des lignes de code, protégées par leurs propres droits d'auteur. Mais parfois, ce sont également des formes originales qui ont demandé travail et apport créatif au sein du monde virtuel".