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Valve lance en beta son moteur 3D pour créer des machinimas
Sujet ouvert par
Mindo
- Dernière réponse le 29 juin 2012 à 21h17
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![]() Les vidéos de TF2 sont quand même bien barrer de la cafetière XD,ça se renforce surtout avec le côté cartoon qui ne se prend pas au sérieux,loin des fps où l'on renforce l'immersion,prenant ainsi le joueur dans une optique de guerre sans merci plutôt que dans un jeu amusant tournant l'ambiance en dérision,bref s'amuser,rien de plus.
Valve est vraiment fort pour concevoir ce genre de chose,c'est d'autant plus vrai depuis la sorti de Portal 2 où la seule arme disponible dans ce jeu se situe entre vos deux oreilles ![]() Passionnant!
Demande d'avis svp. Quelle est la stratégie de Valve, quel est leur intérêt à offrir un moteur & soft aussi puissant gratuitement, etc Merci par avance les spécialistes des VGames et anims3D. [message édité par Amicalement le 29/06/2012 à 17:51
]
La beta est gratuite, rien ne dit que la version final le sera (au minimum il faudra au moins possédé un jeu avec le moteur source). Ensuite on peut y voir plusieurs raison. Déjà c'est du marketing, puisque que seul les éléments de leurs jeux sont présent de base (pour l'instant uniquement ceux de tf2). Pour du contenu complètement personnalisé il faudra passer par leurs outils de modding déjà existant. Bref les 4/5e des film qui sortiront seront avec des perso de leur jeux, pub garantie. Il faudra aussi probablement dans le future avoir les jeux correspondant pour avoir les éléments des autres jeux présent dans le filmmaker (ça fait donc des vente en plus). Et tout ça permet de créer une communautés fidèle autour de ces jeux. Il y a déjà pas mal "d'anim" faites à partir du Garry mod, ils prolongent le truc en donnant un outils plus perfectionnés. Bref c'est donnant donnant, Valve à tout à gagner en mettant cette outils à disposition. ![]() Amicalement, le 29/06/2012 - 17:50 Je rajoute à l'explication de bubule qu'un film d'animation est déjà en production (et assez avancé). Logiquement, l'équipe a dû avoir accès à une alpha (qui ne se limite pas à TF2). La stratégie de Valve est la même que Epic et Crytek, qui offrent leurs moteurs respectifs gratuitement pour des projets amateurs/non-commerciaux. àa permet de diffuser largement leur logiciel, les intéressés le récupèrent à moindre coût et s'habituent; plus il y a d'utilisateurs, (dont des étudiants, qui sont potentiellement de futurs clients), plus il y a de chances que des versions commerciales soient vendues. [message édité par eax13 le 29/06/2012 à 18:34
]
![]() @bulule
Merci! Eclairant vraiment. 2 remarques: - le papier dit que le soft devrait être gratuit, ducoup ma question; - concernant ce que tu dis sur les persos, tu veux dire qu'il serait dans leur optique mkg impossible, ou compliqué de ne conserver que leur structure très générale (squelette) et d'y calquer des textures etc et des rajouts de formes (3eme oeil etc) de façon à n'utiliser vraiment que les qualités du moteur, en s'affranchissant de leurs items mis à dispo donc? ![]() @eax13
Merci beaucoup pour ce complément. Ca offre une autre axe stratégique explicatif, du genre de celui de Adobe qui laisse pirater allègrement son photoshop car derrière il y a ces clients/users potentiels à terme, la notoriété, et les clients pro qui eux payent. Si j'ai bien compris... :-) ![]() Amicalement, le 29/06/2012 - 18:35 Sans parler à terme, concernant Crytek par exemple (Cry Engine 3), si un jour tu décide de développer un jeu commercial, ils te demanderont une dime ou de payer une licence. Pour les jeux indie, c'est une très bonne chose car les licences sont très chères alors qu'un % sur les ventes permet à tout le monde de ne pas prendre de risque. Pour le reste j'imagine que la suite Autodesk (3DS max, Maya etc) doit être intégrable au Soft, Blender, RealFlow et tout le tralala, je ne pense pas qu'ils ait choisi des formats protégés. Je vais regarder tout cela. [message édité par Zyami le 29/06/2012 à 18:44
]
![]() Valve est une entreprise structurée très chaotiquement.
L'idée de distribuer l'outil est très probablement venu autour de la machine à café, où un gars a probablement dit un truc genre "Il est cool notre outil quand même." - "Ouaip. Dommage que les p'tits gars là dehors puissent pas l'utiliser pour faire leurs machins." - "Bah, on a qu'à leur filer, nan ?" - "Pas con." Il y a évidemment un peu plus de réflexion que ça et probablement une planification sur d'éventuelles rentes venant de l'outil, mais ça ne m'étonnerais vraiment pas que ce soit parti de cette façon. En lisant le "Manuel de bienvenue au petit nouveau" de Valve, c'est vraiment ce qui ressort de cette boite. http://www.valvesoft...book_LowRes.pdf ![]() Eh bien merci à vous 4 de m'avoir répondu avec ces infos, je repars de ce fil moins ignorant sur Valve et ce projet.
J'ai quasiment décroché du practice VGames à Quake4 et HL2, glurp :-) Les liens entre acteurs du jeu et les anims 3D et donc le cinéma amateur ou pro, c'est passionnant comme axe pour le sujet internet je trouve, merci encore. (je vous fais pas la bise, mais le coeur y est!) La stratégie de Valve sur ce logiciel gratuit est très maline. Une équipe fait un film bien, Valve n'a pas grand chose à gagner ('fin si, sur un projet commercial, ils doivent penser à leur commission, faut pas déconner). Là où Valve a tout à gagner c'est sur les jeux dérivés de ces films.
Les modèles du film sont créés pour le source engine, si jeu il y a, pourquoi se faire chi*er à tout refaire alors qu'on a tout notre univers déjà créé et exploitable par le moteur de jeu ce coup ci ? C'est là où ils sont gagnants. (et c'est pas parce que c'est gratuit qu'ils peuvent pas ajouter des ressources payantes par la suite dans le modèle du Free-to-play, genre ajouter des chapeaux :3 ) Et côté joueur, un jeu adapté d'un film avec les même décors & co, ça claque, les fans l'achèteront sans problème pour revivre le film ou avoir des épisodes supplémentaires dans le même univers, pour un coup relativement minime pour l'éditeur. [message édité par pv_le_worm le 29/06/2012 à 19:09
]
![]() Zyami, le 29/06/2012 - 18:44 Cela m'étonnerait que le soft supporte RealFlow, d'autant que gérer de telles simulations en temps réel est un peu mission impossible... Tous les champs doivent être remplis. Tous les champs doivent être remplis. Tous les champs doivent être remplis. |
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Ce mois-ci, nous avons rapporté que pour réaliser son nouveau long-métrage, intitulé Deep, le réalisateur américain Shane Acker et le producteur irlandais Brown Bag Films se sont associés à Valve pour exploiter son moteur de rendu. Grâce à Source, il est possible avec un seul et même outil de développer le décor, gérer l'animation des personnages, ajuster l'éclairage ou encore terminer le montage du film.
Cette coopération a manifestement plus à Valve, qui a décidé de mettre à disposition un outil dédié à la création de séquences clippées ou, pour les plus courageux, de véritables longs-métrages. Disponible pour l'heure en version beta, Source Filmmaker est pour l'instant accessible qu'aux heureux possesseurs d'une clé d'invitation. Mais à terme, tout le monde pourra le télécharger gratuitement.
La mise à disposition de Source Filmmaker va offrir de nouvelles perspectives aux passionnés de machinimas. Cependant, le système comporte encore certaines limitations : seul l'univers de Team Fortress 2 est pour l'instant exploitable. Les autres jeux concernés par l'outil seront intégrés ultérieurement. En attendant, Valve a détaillé dans un billet de blog les bases de la création d'un film.
Et pour avoir une idée des capacités de Source Filmmaker, Valve a publié une nouvelle vidéo dans la série "Meet the..." avec le pyromane :
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